Seite 2: Deus Ex: Human Revolution - Beeindruckende gamescom-Präsentation

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Zweite Variante: Reden

Zweiter Anlauf: Diesmal gibt sich Adam sozial und gesprächig. Wieder führt uns der Weg zum Vordereingang der Polizeistation hinein, wieder scheitern wie am Aufsichtsbeamten, diesmal wenden wir uns aber an den Empfangsmann.

Die Figuren sind sehr lebensecht gestaltet. Die Figuren sind sehr lebensecht gestaltet.

Der, so stellt sich heraus, ist ein alter Bekannter von Adam namens Wayne, früher haben sie beide mal als SWAT-Polizisten gedient. Weil Wayne im Dienst ein Kind erschoss, wurde er degradiert und sitzt seitdem im Empfangsbüro. Wayne hadert mit seinem Schicksal und ist nicht gut auf Adam zu sprechen.

Das alles erfahren Sie nach und nach im Dialog, der sich entspinnt, und der in seiner dynamischen Inszenierung an Mass Effect 2 erinnert: Wayne lehnt sich im Sessel vor uns zurück, gestikuliert, springt später erregt auf und läuft im Zimmer herum. Das wirkt verblüffend lebensecht, genau wie die Mimik.

Wir erinnern uns: Eidos Montreal hatte versprochen, dass man in den Gesichtern der Gesprächspartner lesen könne. Das Ergebnis sehen wir auf der Gamescom zum ersten Mal, und tatsächlich: Waynes Gesicht arbeitet, während er und wir reden, er runzelt die Stirn, zeigt den Anflug eines Lächelns, verzieht den Mund, funkelt uns erst böse, später flehend an. In den Gesprächen entscheiden Sie an Schlüsselstellen, wie Adam weiter vorgehen soll: Druck ausüben? Verständnis zeigen? Appellieren? Um eine gute Entscheidung treffen zu können, müssen Sie nicht nur das Gesagte anhören, sondern auch mitverfolgen, was sich auf dem Gesicht Ihres Gegenübers abspielt. Das macht den Gamescom-Dialog ungeheuer spannend. Schließlich kann Adam Wayne davon überzeugen, dass er damals auf Befehl handelte und sich keine Vorwürfe machen muss. Dankbar erteilt ihm Wayne freien Zugang zur Wache.

Die Situation im Inneren ist nun eine völlig andere: Die Polizisten, die im ersten Versuch im Kugelhagel starben, gehen nun ihrem Alltag nach, sie führen Unterhaltungen und können angesprochen werden. Adam darf sich völlig frei bewegen, er kann Memos und E-Mails lesen und neue Informationen bekommen, und wenn er unbeobachtet ist, mopst er Munition oder Geld aus Schränken und von Schreibtischen. In der Leichenhalle führt der Gerichtsmediziner diesmal ein Gespräch mit ihm, er erfährt eine interessante Information über den Microchip. Schließlich schlendert er unbehelligt aus der friedlichen Station - Auftrag erfüllt.

Dritte Variante: Schleichen

Dritter Versuch. Diesmal infiltrieren wir das Hauptquartier heimlich, ohne bemerkt zu werden. Dank Stärke-Upgrade seiner Arme schleppt Adam einen Müllcontainer als Stufe zu einem Zaun, klettert darauf und überwindet die Barriere schließlich dank des Sprungkraft-Upgrades seiner Beine.

Die Straßen sind belebt von Passanten. Die Straßen sind belebt von Passanten.

In der Gasse dahinter führt eine Feuertreppe zum Hintereingang der Wache. Leider ist er mit einem Zugriffscode gesichert. Adam hackt den Tastenblock, was in einem Minispiel funktioniert. Darin klicken Sie sich unter Zeitdruck durch verschiedene Server zu einem Ziel vor, bevor die Sicherheitssoftware Sie entdeckt. Wie genau das geht und wo die Herausforderung liegt, ist uns nicht klar geworden. Im Inneren der Polizeiwache huscht Adam von Deckung zu Deckung, wobei ihm kybernetische Verbesserungen helfen. "Röntgenblick" zum Beispiel zeigt ihm alle Menschen in der Umgebung, auch durch Wände. "Tarnung" macht ihn für kurze Zeit unsichtbar.

Weil die Polizisten in der Wache realistisch ihrem Büroalltag nachgehen, sich umher bewegen und umsehen, wird das Schleichen zu einer Frage guten Timings; wir müssen gut verborgen bleiben, sorgsam beobachten und den rechten Moment abpassen, um weiter vorzudringen. Vor der Leichenhalle sichern außerdem Kameras den Weg, unter deren grünen Suchstrahlen Adam gebückt hindurchhuscht. Weiter hinten wartet eine Laserbarriere, die bei Berührung Alarm auslöst.

Wieder hat Adam verschiedene Möglichkeiten: Er kann das System mit einer EMP-Granate außer Kraft setzen, er kann nach einem Deaktivierungscode suchen, oder er kann lautlos einen einsamen Polizisten ausschalten und seinen Körper herumschleifen, denn ein implantierter Chip der Polizisten deaktiviert die Laserstrahlen, wenn sie in der Nähe sind. Und natürlich gibt's auch wieder Luftschächte, mit denen sich Barrieren umgehen lassen. So langt Adam schließlich wieder in der Leichenhalle an und kann den Chip entwenden. Insgesamt wirkte die Schleichpassage auf uns hochspannend.

Ach, und wir könnten noch so viele weitere Details über Deus Ex: Human Revolution erzählen: Über die mehrstufig verbesserbaren Implantate, von denen jedes einen eigenen Aufrüstbaum besitzt, über die drei Gegnerkategorien (leicht, mittel und schwer gepanzert), über das Nachtleben auf den Straßen von Detroit, über Adams Apartment ... aber wichtig ist eigentlich nur eines: Dieses Spiel fühlt sich an wie das erste Deus Ex, es strahlt die gleiche Stimmung aus. Für Veteranen ist das ein Adelsschlag. Allen anderen sei gesagt: Hier steht ohne jeden Zweifel eines der spannendsten Spiele des nächsten Jahres an. Punkt.

Eine ausführliche Preview zu Deus Ex: Human Revolution finden Sie in der aktuellen GameStar-Ausgabe 10/2010, die am 25. August erscheint.

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