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Seite 2: Deus Ex: Human Revolution im Test - Der 45-Euro-Mann

Kleine große Spielwelt

Human Revolution funktioniert in vielen Punkten ganz ähnlich wie das erste Deus Ex, so auch in der Spielerführung. Anstatt uns in eine gänzlich freie Rollenspielwelt zu entlassen, setzt uns Eidos Montreal nacheinander in frei begehbaren, aber relativ kleinen Arealen ab, in denen wir dann eine Hauptmission erfüllen müssen und gleichzeitig mehrere Nebenaufgaben meistern können.

Sarif Industries Zwischen den Einsätzen kehren wir immer wieder zu Sarif Industries zurück. Hier warten viele Büros darauf, durchsucht zu werden.

Detroit Detroit wirkt sehr beenngt, alle Querstraßen in andere Viertel sind "zufällig" gesperrt.

Hengshan Hengshan bietet von der Nobel-Disco bis zur Arbeitersiedlung viel Abwechslung, aber auch endlose Ladezeiten.

Montreal Mit Montreal haben die Entwickler eine Hommage an ihre eigene Heimatstadt eingebaut.

Jensens Abenteuer beginnt in Detroit und führt ihn anschließend nach Hengshan in China, Montreal in Kanada und zu weiteren Schauplätzen, die wir den Spielerlebnis zuliebe hier nicht verraten wollen. Diese Ortswechsel sorgen für die Art Abwechslung, die auch James-Bond-Filme immer wieder so interessant machen. Allerdings sind die dazugehörigen Levels verhältnismäßig klein, sie liegen in der Größenordnung mittlerer Shooter-Schlachtfelder. In Zeiten eines GTA 4wirkt ein Detroit, das nur aus einer Handvoll Straßen besteht und grade »zufällig« ringsrum von Verkehrsunfällen und dergleichen Widrigkeiten vom Rest der Welt abgeriegelt wird, ziemlich künstlich.

Doch hat das Ganze auch seine Vorteile: Die Handlung kommt stramm voran, nie müssen wir uns fragen, was als nächstes zu tun ist und auch ewiges Suchen nach irgendwo in die offene Welt geworfene Hinterhöfe und andere bleibt uns so erspart.

Deus Ex: Human Revolution - Test-Video 14:52 Deus Ex: Human Revolution - Test-Video

Viele Wege führen nach Hengshan

Innerhalb der Schauplätze lässt uns Human Revolution recht freie Hand. So gibt es für jedes Problem, dem sich Jensen stellen muss, mehrere Lösungswege. Ein Tor versperrt den Weg? Wahrscheinlich können wir den beiden Punks, die davor herumlungern, den Zugangscode entlocken. Oder wir prügeln ihnen die Informationen aus dem Leib. Oder wir stapeln ein paar Kisten übereinander und klettern über den Zaun. Oder wir nutzen Jensens zahllose Augmentierungen, um einen alternativen Weg zu finden.

Der Roboterkörper unseres Helden lernt im Laufe des Spiels immer neue Tricks: Mit einem Armkraftverstärker wuchten wir sogar schwere Müllcontainer aus dem Weg, verbesserte Sprunggelenke lassen uns bis zu drei Meter in die Luft schnellen (der Sechs-Millionen-Dollar-Mann hätte seine Freude daran!) und mittels Tarnmodus spazieren wir einfach ungesehen an Wachen vorbei.

Armkraft : Mit starken Armen heben wir Hindernisse aus dem Weg und werfen sie gegebenenfalls gegen unsere Feinde. Armkraft
Mit starken Armen heben wir Hindernisse aus dem Weg und werfen sie gegebenenfalls gegen unsere Feinde.

Smart Vision Durch-Wände-schauen klingt sehr nützlich, allerdings verrät das Radar unten links ebenfalls Feindpositionen, und zwar kostenlos.

Superlunge Die künstliche Lunge macht uns immun gegen Giftgas. Vermutlich auch gegen Nikotin.

Tarnsystem Mit Hilfe des Tarnsystem huschen wir ungesehen an Wachen und Lichtschranken vorbei.

Taifun Die Taifun-Augmentierung lässt Granatspliter aus Jensens Armen schießen.

Wände durchschlagen Mit der Fähigkeit, Wände zu durchschlagen, eröffnen wir uns Geheimwege - allerdings nur recht selten.

Theoretisch ergeben sich damit wahnsinnig viele Lösungswege, in der Praxis müssen wir die Augmentierungen aber nur sehr gezielt anwenden. Wir können uns zum Beispiel mit der Spezialfähigkeit »Wand durchschlagen« nicht einfach nach Belieben einen Weg durch das Level bahnen, stattdessen funktioniert dieser Trick immer nur an ein oder zwei Stellen pro Abschnitt. Das lässt das Leveldesign streckenweise ziemlich konstruiert wirken.

Schießereien sind knifflig und oft weniger ertragreich als die Schleich-Variante. Schießereien sind knifflig und oft weniger ertragreich als die Schleich-Variante.

Und dann ist da natürlich noch der Klassiker: die Lüftungsschächte. Seit dem ersten Deus Ex hat es wohl kein Spiel mehr gegeben, wo derart viele derart unlogische Kriechgänge immer zufällig genau da zur Verfügung stehen, wo unser Held gerade mal nicht weiter weiß. Aber welches Spiel gehorcht schon komplett logischen Mustern - und wer wollte das überhaupt? Aber das eine Straße mit einer Nebenstraße per Lüftungsschacht verbunden ist, ist dann doch ein bisschen zu offensichtlich absurd: Was bitte schön sollte denn da gelüftet werden?

Deus Ex: Human Revolution - Die Augmentierungen 4:26 Deus Ex: Human Revolution - Die Augmentierungen

Leerer Bauch verhaut nicht gern

Am deutlichsten fällt die Design-Trickserei bei Jensens Nahkampffähigkeiten auf. Er kann zwar ein oder zwei Gegner auf Knopfdruck in einer spektakulären Mini-Zwischensequenz blitzschnell ausschalten, aber nur, solange seine internen Batterien voll sind. Sind die leer, ist der gute Mann ohne Waffen völlig wehrlos, er kann noch nicht einmal schubsen.

Die Bossgegner sind nahkampf-immun und stecken Unmengen an Treffern ein. Taktisch ist anders. Die Bossgegner sind nahkampf-immun und stecken Unmengen an Treffern ein. Taktisch ist anders.

Spielmechanisch ergibt das Sinn: Die Entwickler wollen nicht, dass Sie sich durchs ganze Spiel kloppen, denn das wäre viel zu einfach. Doch innerhalb des Deus-Ex-Universums erscheint das unlogisch, ein paar einfache Boxhiebe sollten für einen Cyborg immer möglich sein. Trotzdem machen die Augmentierungen Spaß, besonders weil sie sich kombinieren lassen. Die Wanddurchschlagerei wird gepaart mit dem Röntgenblick noch wirkungsvoller, und wer Hochleistungslungen besitzt, kann seine Gegner mit Gasgranaten eindecken und sie anschließend gefahrlos verprügeln.

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