Diablo 3 - Entbehrliche Arenen

Auf der Blizzcon haben wir uns in die PvP-Arenen von Diablo 3 gestürzt und zur Abwechslung auch mal menschliche Gegner geschnetzelt. Blöd nur, dass die normale Monsterhatz mehr Spaß macht.

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Diablo zu sein, muss ganz schön frustrierend sein. Schließlich stellt der feuerrote Riesenteufel seit Jahren ständig neue Monsterheere auf, nur damit sie postwendend von strahlenden Helden wieder zurück in die Hölle gemetzelt werden. Höchste Zeit also, die Hölle zu entlasten und in Diablo 3auch mal andere Gegner zu metzeln. Blizzards Action-Rollenspiel bietet nämlich einen PvP-Modus, den wir auf der Blizzcon erstmals angespielt haben. So viel vorneweg: Begeistert waren wir nicht.

Teamwork zweitrangig

So treten wir als Barbar, Zauberer oder Hexendoktor (Mönch und Dämonenjäger sind im PvP-Modus nicht spielbar) in der Arena an, entweder alleine oder in bis zu vierköpfigen Teams. Letzteres macht natürlich deutlich mehr Spaß. Nicht, weil so viel Teamwork nötig wäre. Sondern weil bei vier Helden samt zugehörigen Zaubern ein wahrer Effektregen über die – leider arg dröge und symmetrische – Arena hereinbricht.

Okay, ein bisschen zusammenarbeiten müssen die Klassen auch. Der Barbar etwa wirft mit seinem Talent »Ancient Spear« eine Harpune, mit der er Gegner zu sich zieht. Dann können Zauberer und Hexe die Feind in Ruhe bearbeiten. Der Magier wiederum erzeugt mit seinem Talent »Slow Time« eine Schimmerkuppel, die Gegner und Geschosse verlangsamt. In brenzligen Situationen verschafft er seinen Kameraden so Zeit zur Flucht.

Insgesamt brauchen wir trotzdem recht wenig Teamwork. Denn im Grund ist jede Klasse von Diablo 3 ein offensiver Kämpfer, nur eben mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten.

Unmöglich ausbalancierbar

Das heißt natürlich nicht, dass sich alle Klassen gleich spielen. Mit dem Barbar müssen wir uns sofort mitten ins Getümmel stürzen, um Wutpunkte zu sammeln. Denn nur damit kann der Haudrauf seine mächtigsten Spezialattacken entfesseln, etwa Wirbelschläge oder Sprunghiebe. Der Hexendoktor wiederum hetzt brennende Zombiehunde auf die Gegner oder schlägt Angreifer mit seinem »Horrify«-Zauber in die Flucht.

Der Zauberer bleibt hingegen auf Distanz und schüttelt Verfolger mit seinem »Hydra«-Zauber ab. Wie im ersten Diablo steigen dabei drei Schlangenköpfe aus dem Boden, die diesmal aber keine Feuerbälle, sondern Magiegeschosse verschießen. Wenn Feinde stillhalten (oder betäubt sind), kann ihnen der Hexer einen vernichtenden Meteor aufs Haupt schmettern, der wie in Diablo 2 erst nach einigen Sekunden herab kracht.

Ausbalanciert sind die Klassen allerdings nicht, der Zauberer ist deutlich zu stark. Ein reines Magierteam gewinnt problemlos gegen jede Gegnerkombination. Außer gegen ein anderes reines Magierteam, logisch.

Wir gehen sowieso davon aus, dass die PvP-Gefechte niemals, niemals, niemals gut ausbalanciert sein werden. Denn dafür gibt‘s – neben den grundverschiedenen Heldentalenten – viel zu viele mögliche Kombinationen aus Ausrüstungsgegenständen, Runen, Edelsteinen und Talisman-Charms, als dass Blizzard alle sinnvoll abstimmen könnte. Kein Wunder, dass der Chefentwickler Jay Wilson auf einem Blizzcon-Panel sagte: »E-Sport spielt für uns keine Rolle.« Denn faire Gefechte sind in Diablo 3 nahezu unmöglich.

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