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Seite 4: Die Geschichte von Master of Orion - Geburtsstunde eines Klassikers

Ein erfolgreicher Start als Auftakt für eine Legende

Die Geschichte der ersten drei Serienteile ist eine wechselvolle: Während Master of Orion 1993 die Spieler begeisterte ... Die Geschichte der ersten drei Serienteile ist eine wechselvolle: Während Master of Orion 1993 die Spieler begeisterte ...

Nachdem Design, Stil und Soundkulisse in Einklang gebracht waren, wurde es höchste Zeit, sich Gedanken über eine Namensänderung zu machen. Dazu läuft zuerst eine Trademark-Recherche, um sicherzustellen, dass der Spieletitel keine zu starke Ähnlichkeit zu anderen Marken besitzt oder bereits von einer anderen Firma genutzt wird. Damals gab es jedoch einen sehr verworrenen Comic, der sich den Namen »Star Lord« gesichert hatte - Guardians of the Galaxy.

Nach dieser Feststellung entstanden mehrere Alternativen und das Team landete schließlich bei »Master of Orion«, einem Titel, der sowohl thematisch passte als auch frei von bereits besetzten Trademarks war. Um dem Namen gerecht zu werden, baute Simtex erst dann Orion als einen altehrwürdigen Planeten voller mächtiger Artefakte ins Spiel ein.

Dann kam die Zeit, Master of Orion in unsere Galaxie zu entlassen und auf den Markt zu bringen. In seiner Vorschau von 1993 bezeichnete Emrich das Spiel als »das Beste, das galaktische Eroberung bieten kann« (»the best that galactic conquest can offer«) und prägte mit der Beschreibung seiner Spielweise die 4X-Formel (»eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate«). Master of Orion avancierte schnell zum Maß der Dinge für Rundenstrategie.

Das Spiel landete auf Platz 33 der »besten Spiele aller Zeiten« von Computer Gaming World, schaffte es in die Hall of Fame von GameSpy und wurde Teil der »Best Games of all Time«-Liste von GameSpot. Dann erschien 1996 Master of Orion II: Battle at Antares.

Master of Orion - Screenshots ansehen

Master of Orion II: Battle at Antares

... und der zweite Teil heute noch als Meilenstein des Genres gilt, ... ... und der zweite Teil heute noch als Meilenstein des Genres gilt, ...

Für die Entwicklung von Master of Orion II: Battle at Antares waren Steve Barcia und Ken Burd von Simtex verantwortlich - der ursprüngliche Name lautete übrigens Master of Antares. Als Publisher fungierte immer noch MicroProse, das sich für die Mac-Portierung mit MacSoft zusammengetan hatte.

Barcia war inzwischen Vizepräsident für Produktentwicklung bei Spectrum und nicht mehr so stark involviert wie zuvor, überwachte jedoch trotzdem das Projekt. Burd und sein Simtex-Team waren für die Programmierung zuständig.

Wie bei der Umgestaltung von Master of Orion half das Feedback der Spieler sehr dabei, das Projekt weiter zu formen. Sie wollten mehr Details und Automatisierung, weshalb Barcia sich für ein abgestuftes Konzept entschied, das den Spieler selbst entscheiden lässt, wie er sich entwickeln möchte.

Obwohl dieses Ziel im Spiel nicht vollständig erreicht wurde, war der Grundstein für Master of Orion III gelegt. 1996, im Jahr seiner Veröffentlichung, holte sich Master of Orion II den Origins Award für das beste Fantasy- oder Science-Fiction-Computerspiel und kam auch sonst sehr gut bei den Kritikern an.

Der vergleichsweise kleine Technologiesprung (nach heutigen Standards klein), hauchte dem »Space Opera«-Part Master of Orion II viel mehr Leben ein, während die Grafik und die allgemeine Präsentation des Spiels einen gewaltigen Sprung nach vorne machen.

Die Diplomatie ging tiefer, die Rassen fühlten sich individueller an, Monster wachten über Planeten, und die mächtigen Antaren lauerten nur darauf, dem Spieler die Hölle heiß zu machen. Die Vielzahl an Fraktionen bedeutete gleichzeitig, dass sich mehr unterschiedliche Spielstile entwickelten. Neue Boni warteten auf ihre Freischaltung und dann kam noch der Multiplayer-Part hinzu.

Master of Orion III

... existiert Master of Orion III für viele eingefleischte Fans überhaupt nicht. ... existiert Master of Orion III für viele eingefleischte Fans überhaupt nicht.

Bis zum Release des dritten Teils verging einige Zeit, in der MicroProse mit großen Schwierigkeiten zu kämpfen hatte. Nach dem gescheiterten Übernahmeversuch von GT Interactive Software 1998 wurde der Publisher ein Teil von Hasbro Interactive. Im folgenden Jahr wurden die Büros in Alameda (Californien) und Chapel Hill (North Carolina) geschlossen, kurz darauf, im Jahr 2001, wurde das die Firma selbst dichtgemacht und seine Marken von Hasbro an Infogrames Entertainment verkauft.

Es sah ganz danach aus, als wäre Master of Orion am Ende. Michael Mancuso, ein Produzent in Hasbros Sitz an der Westküste, kontaktierte den Präsidenten von Quicksilver Software und die Idealvorstellungen über gute Spiele überschnitten sich bei beiden stark. Hasbro suchte damals nach Entwicklern und war dabei auf Quicksilver gestoßen.

Eine der größten Neuerungen von Master of Orion III war die Umstellung der Raumkämpfe von Rundenschlachten auf Echtzeitgefechte. Hasbro hatte sich zwar vorher für ein rundenbasiertes System ausgesprochen, veränderte seinen Standpunkt jedoch nach einem Gespräch mit Tom Hughes und Floyd Grubb. Master of Orion III sollte nach den Vorstellungen von Hasbro fast schon ein MMO werden - um das Jahr 2000 war das eine große Sache, weil die verfügbaren Computer nur eine abgespeckte Form der Schlachten oder Echtzeit berechnen konnten.

Leider landeten viele der guten Ideen von Master of Orion III nie in der fertigen Fassung des Spiels und es wurde niemals so erfolgreich wie seine beiden Vorgänger. Aber es gab Licht am Ende des Hyperraumtunnels: 2013 sicherte sich Wargaming die Rechte. Sie stellten ein Team zusammen, um mithilfe von früheren Beteiligten wie Jeff, Dee, Emrich und den NGD Studios die Legende wiederzubeleben.

Master of Orion überträgt 2016 nicht einfach den alten ersten Teil in zeitgemäße Grafik, sondern führt auch Neuerungen - die kommen allerdings nicht bei allen Fans der Serie gut an, vor allem die Echtzeitschlachten stören viele Veteranen. Master of Orion überträgt 2016 nicht einfach den alten ersten Teil in zeitgemäße Grafik, sondern führt auch Neuerungen - die kommen allerdings nicht bei allen Fans der Serie gut an, vor allem die Echtzeitschlachten stören viele Veteranen.

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