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Seite 2: Die Geschichte von Master of Orion - Geburtsstunde eines Klassikers

Der Stil von Master of Orion

Das Design von Master of Orion stammt maßgeblich von Jeff Dee, der Wargaming und die NGD Studios für den Neustart als Berater unterstützt. Das Design von Master of Orion stammt maßgeblich von Jeff Dee, der Wargaming und die NGD Studios für den Neustart als Berater unterstützt.

Das Gameplay von Master of Orion war solide, aber Grafik, Sound und das Interface waren primitiv. Die Tinte unter dem Vertrag war gerade getrocknet, als Jeff einen der begnadetsten Künstler ins Boot holte, den er kannte: Jeff Dee. Der hatte schon bei Origin Systems mit Jeff zusammengearbeitet und übernahm sofort die Grafikabteilung. Vorher hatte er unter anderem als Art Director bei Ultima VII mitgewirkt und das Projekt verlassen, um an Ultima Underworlds mitzuarbeiten. Außerdem war er als Designer an Blake Stone von Apogee, Master Magic von MicroProse und 1830 von Avalon Hill beteiligt.

Die künstlerische Gestaltung wurde von beliebten Scifi-Filmen und -Serien inspiriert; vor allem vom harten Kern der »Science-Fiction«, passend zum authentischen Grundton des Spiels. Auf der anderen Seite basierten die Alienwesen auf Comicbüchern, ein Überbleibsel des Comic-Hintergrundes von Dee und Bill Willingham, einem seiner Kollegen. Abseits der 3D-Sequenz für das Intro (die heute ziemlich schäbig aussieht, für ihre Zeit aber recht fortschrittlich war), wurden alle Grafikbausteine für Master of Orion per Hand mithilfe von Maus und Electronic Arts' Software »Deluxe Paint« erstellt.

Dieser Vorgang war zeitaufwendig und bedeutete gewisse Einschränkungen: die Raumschiffe von Master of Orion waren im Kampf weder animiert, noch konnten sie sich drehen, außerdem gibt es nur eine Kameraperspektive - aber das war alles, was aus der damaligen »Sprite«-Grafik herauszuholen war.

Den Entwicklern war besonders wichtig, dass alle Alienrassen glaubwürdig aussehen und handeln und nicht einfach irdische Tiere in Kleidung darstellen. Den Entwicklern war besonders wichtig, dass alle Alienrassen glaubwürdig aussehen und handeln und nicht einfach irdische Tiere in Kleidung darstellen.

Als Scifi-Fan auf der einen und Spielentwickler auf der anderen Seite, wollte Dee den Wiedererkennungswert anthropomorpher Archetypen beibehalten, die wir von der Erde kennen, während sie gleichzeitig wissenschaftlich glaubwürdig bleiben sollten. Die grafischen Grundkonzepte standen: Steve Barcia hatte bereits eine katzen-, eine bären- sowie eine roboterartige Rasse ausgearbeitet, Namen und Eigenschaften bereits festgelegt. Was fehlte, war eine tiefere Ausarbeitung ihres Spielstils. Dee beriet sich mit Bill Willingham und beide stimmten überein, dass ihnen die Erklärung »Es ist eine Katze, aber sie ist anthropomorph« nicht reichte.

Das Konzept für die katzenartigen Mrrshan stammt aus einem Roman, aber um passend außerirdisch zu wirken, mussten noch etliche Details ausgearbeitet werden. Das Konzept für die katzenartigen Mrrshan stammt aus einem Roman, aber um passend außerirdisch zu wirken, mussten noch etliche Details ausgearbeitet werden.

Der größte Einfluss, denn er (Jeff Dee) nahm, war also der auf die Alienvölker. Die Hauptinspiration für die Mrrshan waren die Kzinti aus Larry Nivens Roman »Ringworld«, die erkennbar katzenartig sind, aber weit entfernt von irdischen Katzen.

So veränderte das Team das Aussehen der Aliens, um ihnen einen Scifi-Dreh zu verpassen. Ungewöhnliche Augen, seltsam miteinander verbundene Gliedmaßen, ungewohnte Ohrenformen - alles Maßnahmen, die den Aliens eindeutig erkennbare Tiereigenschaften verleihen und doch klarmachen, dass es nicht bloß irdische Tiere sind, die sich zu Humanoiden entwickelt haben.

Die Raumschiffe, die Dee für Master of Orion entwarf, sollten dem Spieler vor allem eigene Umbauten ermöglichen. Jedes Schiff hatte seine eigenen Maschinen, Waffen und Panzerungen und das in verschiedenen möglichen Standardgrößen. Dees Aufgabe bestand darin, unterschiedliche Stilrichtungen auszuarbeiten und die allumfassende Optik der Schiffe zu gestalten. Es gibt Sphären mit angebauten Antriebssystemen und Schiffe, die eher an einen Keil erinnern.

Was heute kurios erscheint, ist die Art und Weise wie die Alienrassen erst per Hand mit dem Stift gezeichnet und dann an Dee gefaxt wurden, um sie ins Spiel einzubauen. Für das Cover von Master of Orion »borgte« sich das Studio sogar ein Bild aus einem der MegaTraveller-Spiele.

Das Raumschiffdesign ist vor allem darauf ausgelegt, dem Spieler möglichst coole Umbauten an den Kähnen zu ermöglichen. Das Raumschiffdesign ist vor allem darauf ausgelegt, dem Spieler möglichst coole Umbauten an den Kähnen zu ermöglichen.

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