Seite 3: Die größten Spiele-Klischees - Teil 2 - Zombie-Nazis, Sex-Verbot und Mörder-KIs

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Traue keiner KI

Es ist ein großes Paradoxon der modernen Gesellschaft: Wir vertrauen Computern unser ganzes Leben an, verlegen teilweise unser Leben selbst in virtuelle Netzwerke, automatisieren alle nur erdenklichen Schritte - und leben trotzdem in der Angst, dass die Maschinen einmal unser Leben beherrschen könnten.

Portal: (*singt*) »We do what we must because we can …« Portal: (*singt*) »We do what we must because we can …«

2001 – Odysee im Weltraum, viele Folgen von Star Trek, die ganze Terminator-Reihe, die Matrix-Trilogie, der Anime Ghost in the Shell oder die Geschichten von Isaac Asimov sind nur die populärsten Beispiele dieser tiefverwurzelten Angst vor dem Erwachen einer bedrohlichen künstlichen Intelligenz. Das Prinzip ist immer das gleiche: Eine von Menschen erschaffene KI setzt sich über seinen Schöpfer hinweg und wird dadurch zur Bedrohung der Menschheit.

Sobald wir in einem Spiel - zum Beispiel in Halo oder System Shock 2 - einer KI folgen, verheißt das nichts Gutes, im besten Falle ist es noch ein kleiner Massenmord. Eine verrückte KI führt sich in Fallout 3 als Präsident auf, vergiftet uns in Portal mit Nervengas und kontrolliert im Adventure The Moment of Silence einen orwellschen Überwachungsapparat, während der Androide HK-47 in Knights of the Old Republic im Grunde ein psychopathischer Killer ist. Und Mass Effect 2 bezieht viel Spannung aus der Frage, ob der neue Bordcomputer EDI wirklich helfen will oder nur so tut. Die Antwort darauf gibt wahrscheinlich erst der dritte Teil, wo wir auch näheres über die Maschinen-Lebewesen Reaper erfahren dürften, die - natürlich - die Menschheit bedrohen.

Die diffuse Angst vor künstlichen Intelligenzen und Robotern ist ein Ausdruck davon, angesichts der enormen Komplexität dieser Maschinen und des modernen Lebens nicht mehr Herr seiner eigenen Lage zu sein. Die kühle Logik der Rechner abseits moralischer Erwägungen lassen einen umso mehr erschaudern. Dass ausgerechnet Computerspiele – als Mit-Vorreiter bei der KI-Programmierung – diese Befürchtungen so gerne aufgreifen, ist entweder reflektierend genial oder einfach naiv. Aber der echte Mensch kann sich beruhigen. Wenn sich die KI in Zukunft in dem Tempo entwickelt wie in den letzten Jahren bei Computerspielen, dann dürfte es noch sehr lange dauern, ehe sie die Weltherrs… *** STOP: 0x000000A5 (GlaDOS v1.005)

Die nackte Feigheit

Ein erfahrener Computerspieler hat in seinem virtuellen Leben wohl so ziemlich alles gesehen: grüne Orks, Cola-Automaten auf Pirateninseln, Splatter-Orgien, Laras Hinterteil, sandwichmampfende Heavy-Soldaten, singende KIs oder eine weltrettende Brechstange. Aber von einem dürften Computerspieler keine oder nur ganz, ganz wenig Erfahrung haben: Sex.

Fahrenheit: Eines der wenigen Spiele, das sowohl Sex als auch den Beziehungsalltag in seinen kleinen Gesten und Momenten ernst nimmt. Fahrenheit: Eines der wenigen Spiele, das sowohl Sex als auch den Beziehungsalltag in seinen kleinen Gesten und Momenten ernst nimmt.

Nicht, dass Sex kein Thema in Spielen wäre, ganz im Gegenteil. Bei Die Sims ist es ein Kern-Spielelement (wegen Fortpflanzung und so, außerdem hebt es die Laune), bei Bioware-Titeln wie Mass Effect oder Dragon Age: Origins besteht die halbe Party aus möglichen Beischlafpartnern, und in GTA 4 hält sich Niko Bellic ein halbes Dutzend Partnerinnen in Liberty City warm. Allerdings gibt es den eigentlichen Geschlechtsakt nie zu sehen, immer wird verschämt aus-, um- oder danebengeblendet. Selbst die verhältnismäßig explizite God of War-Reihe (Playstation-exklusiv) zeigt zwar ausgeweidete Feinde und fiesestes Gemetzel in ungeheurer Detailfülle, dreht für das zwischendurch anstehende Sex-Minispielchen aber verschämt die Kamera weg.

Wer sich den »Skandal« um die Hot Coffee Mod zu GTA: San Andreas in den USA ins Gedächtnis ruft, kommt dem Grund schnell auf die Spur. Viele Märkte auf der Welt (nicht nur die USA) tolerieren keine expliziten sexuellen Inhalte in den Spielen. Ansonsten riskieren die Hersteller, mindestens wie Pornographie behandelt zu werden, also: Verkauf nur unter der Ladentheke, wenn überhaupt. Für weltweit vertriebene Produkte ist expliziter Sex daher weitgehend tabu. Außerdem ist es auch für die Entwickler schwierig, das Thema angemessen und erwachsen zu behandeln. Wer erinnert sich nicht an die peinliche Prostituierten-Sex-Zwischensequenz in Gothic 2 oder an Software-Müll wie Lula 3D oder die letzten Larry-Ableger?

Dabei ist Sex als normaler Teil des menschlichen Lebens oft eine Bereicherung für ernsthafte Geschichten und ein mächtiges Motivationsinstrument, wie zum Beispiel Quantic Dream mit Fahrenheit bewies. Will das Medium Computerspiele also erwachsen werden, muss es sich einen ernsthaften Umgang mit dem Thema Sex überlegen. Die Filmgeschichte wimmelt vor erotischen Meisterwerken wie Der letzte Tango in Paris, Im Reich der Sinne oder Eyes Wide Shut und erreichte 1992 mit Basic Instinct sogar für kurze Zeit Blockbuster-Dimensionen. Für Computerspiele stehen solche epochemachenden Titel leider noch aus.

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