Manchmal entscheidet eine einzige Lücke über Sieg und Niederlage: Beim Fußball geht der Freistoß ins Netz, wenn die Mauer dusselig steht, beim Flirten erregt eine Zahnlücke die benötigte Aufmerksamkeit, und Jahre später rettet eine Parklücke vorm gleich schließenden Schmuckgeschäft den Hochzeitstag. Eine Marktlücke ist es auch, die 2001 einer bis heute einzigartigen Spielserie zum Durchbruch verhilft - der Burgenbau-Simulation Stronghold.
Denn damals wie heute gibt es schlicht keine Konkurrenz, das Thema Festungsbau landet höchstens als Nebenschauplatz in Strategiespielen. Und wenn, dann meistens nicht sonderlich gut. Selbst große Produktionen wie Age of Empires scheitern an der realistischen Umsetzung: Im ersten Teil von 1997 brennen zum Beispiel Steinmauern, und selbst acht Jahre später feuern in Age of Empires 3 Musketenschützen munter durch Palisaden - von beiden Seiten, wohlgemerkt.
Die meisten Spiele beschränken sich auf einzelne Wachtürme oder einfache Mauerstrukturen, die wir uns in die Pampa klicken. Dabei bietet doch sogar die Pampa viele taktische Vorteile - aber dazu später mehr. Jetzt geht's erst mal zum ersten Kapitel der Stronghold-Erfolgsgeschichte! Und zum Abschluss gibt's sogar eine frohe Botschaft für alte Fans. Hoffentlich.
Podcast: Warum wir das Mittelalter lieben, aber die Spiele-Industrie nicht mehr
Die Aufbau-Phase
Die Idee, mittelalterlichen Burgenbau mit einem Aufbauspiel zu verknüpfen, kommt von Simon Bradbury. Der ist in den Neunzigerjahren freiberuflicher Programmierer und Designer, unter anderem hat er für Sierra und Impressions an den großartigen Serien Caesar und Lords of the Realm mitgearbeitet.
Dabei stieß er auf den Producer Eric Oullette, und die beiden gründen im April 1999 die Firefly Studios. Zwei Jahre lang arbeiten sie mit einem kleinen, aber erfahrenen Team in einem ebenso kleinen angemieteten Zimmer im Süden von London.
Gerade die Caesar-Reihe ist ein guter Wegbereiter für das spätere Stronghold, denn hier sind Aufbau und Wirtschaft schon eng mit Kämpfen verzahnt. Doch die beiden Gründer wollen mehr, nämlich Echtzeit-Strategie, Aufbauspiel und einen möglichst realistischen Burgenbau kombinieren. Die mittelalterlichen Festungen faszinieren Simon nicht nur am Computer, schon als Kind haben ihn seine Eltern zu Englands Burgen geschleift, erzählt er uns im Interview für diesen Report.
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