Seite 3: Die Ultima-Historie - Teil 2 - Fail Britannia

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Ultima 9: Die verpasste Chance

Ultima 9: Ascension - Erscheinungsjahr: 1999 - Publisher: EA - Erweiterung: keine - Beilagen: Stoffkarte, acht Tarotkarten, Journal, Zauberspruchbuch Ultima 9: Ascension - Erscheinungsjahr: 1999 - Publisher: EA - Erweiterung: keine - Beilagen: Stoffkarte, acht Tarotkarten, Journal, Zauberspruchbuch

Unterdessen befindet sich Ultima 9: Ascension in der Entwicklungshölle. Ursprünglich plant Garriott, das Spiel in der Heimatwelt des Guardian stattfinden zu lassen, aber nach dem verheerenden Echo auf Ultima 8 landet dieses Konzept im Papierkorb: Dem letzten Ultima 8-Patch liegt eine Textdatei bei, die nicht nur eine »dramatische Rückkehr zum klassischen Rollenspiel« ankündigt, sondern auch ein echtes »Britannia-Ultima« verspricht. Dann muss Garriott seine Ressourcen bei Ultima Online bündeln, und als die Arbeiten an Ultima 9 weitergehen, ist das zwischen 1995 und 1996 entstandene Technik-Gerüst hoffnungslos veraltet.

Ende 1997 heuert EA mit Ed del Castillo (Command & Conquer) einen erfahrenen Produzenten an, aber nach einem halben Jahr schmeißt del Castillo das Handtuch, wegen »philosophischer Differenzen«. Nahezu zeitgleich verlassen mehrere Entwickler das Studio, darunter auch Bob White, der Lead-Designer von Ultima 9. Das Projekt befindet sich in einem jämmerlichen Zustand, aber Garriott prügelt es durch - wird schon irgendwie schiefgehen.

Und genau das tut es dann auch: Beim Release ist Ultima 9 lediglich auf Voodoo-Grafikkarten halbwegs spielbar, wäre mit »buggy« noch gönnerhaft umschrieben, und die vermeintliche Rückkehr zum klassischen Rollenspiel entpuppt sich in den Augen langjähriger Serienfans als glatte Lüge. Ultima 9 ist trotz der technischen Probleme kein schlechtes Spiel, aber es kollabiert unter der massiven Erwartungshaltung, ist seinem sieben Jahre alten Quasi-Vorbild in nahezu jeder Hinsicht unterlegen.

Ultima 9 war zum Release lediglich auf Voodoo-Grafikkarten spielbar. Dann aber wunderschön. Ultima 9 war zum Release lediglich auf Voodoo-Grafikkarten spielbar. Dann aber wunderschön.

Zwar gibt's ein Wiedersehen mit alten Bekannten und vertrauten Schauplätzen, aber Britannia ist nur noch ein Schatten seiner selbst, ganze Städte fehlen aus nie erklärten Gründen und bedeutende Ereignisse aus den Vorgängern werden mitunter völlig ignoriert. So ist dem Avatar offensichtlich die Existenz der Isle of the Avatar entfallen - also jenem Ort, an dem er in Ultima 4 überhaupt erst zum Avatar wurde. Die löchrige Handlung wiederum offenbart immer wieder, dass sie unter Zeitdruck zusammengeschustert und um eigentlich relevante Bestandteile zusammengestrichen wurde. Kurz nach Erscheinen macht der sogenannte »Bob White Plot« im Internet die Runde, die ursprünglich geplante Geschichte ist augenfällig komplexer, nachvollziehbarer und tiefer im Kanon verwurzelt.

Obwohl sich Ultima 9 laut Richard Garriott »prima« verkauft, stellt EA kurz darauf sämtliche Origin-Projekte ein, darunter auch Ultima Online 2 - das laufe ja schließlich bloß den Features von Ultima Online hinterher und würde nie fertig werden. Origin wird vom Entwickler zur Serverfarm, ein Großteil der Mitarbeiter verlässt das Studio, Richard Garriott ist einer von ihnen. Zum Abschied begehen sie eine Totenwache, verbrennen Design-Dokumente im Lagerfeuer, Garriott verteilt T-Shirts. In Anlehnung an das Origin-Firmenmotto steht darauf: »We Created Worlds«.

Nur einmal zuckt die Ultima-Serie noch: Als EA 2003 Ultima X ankündigt, keimt so etwas wie Hoffnung auf. Aber nur ein Jahr später wird das MMO eingedampft, diesmal macht EA auch gleich das Studio dicht. »Ich glaube immer noch nicht, dass EA im wörtlichen Sinne böse ist«, erzählt uns Richard Garriott. Es klingt wie ein Satz, dem noch ein »aber« folgt. Aber es folgt keins.

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