Doom Eternal - Gleich und doch anders

Doom Eternal wird komplexer als der Vorgänger. Und je nach Spielertyp auch ein bisschen nervig. Wir haben es vor der E3 bereits spielen können.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Zuweilen ist das Leben aber auch echt vertrackt: Da wollen wir Spieler ständig irgendwelche Innovationen, irgendwas Neues. Und wenn man sich als Entwickler dann das Gehirn zermartert hat, um just diese Innovationen, dieses Neue in den nächsten Teil einer Serie einzubauen, kommen ein paar neunmalkluge Fachjournalisten um die Ecke und finden diese Änderungen zunächst nur so mittel.

Ich gestehe: Ich bin in diesem Fall so eine neunmalkluge Fachjournalistin, die nach circa einer Stunde mit Doom Eternal (die Reisekosten zum Anspiel-Event in London hat Bethesda übernommen) befürchtet, dass die Anpassungen nicht auf durchgehend positives Echo bei den Spielern stoßen werden. Oder anders: Ich habe bei dieser einen Jump&Run-Passage ziemlich geflucht.

Mehr Möglichkeiten

Doch zunächst zurück auf Anfang. Doom Eternal setzt so ziemlich genau da ein, wo das 2016er-Doom endet. Die Hölle hat sich inzwischen auf der Erde breit gemacht, als Doom Slayer (so nun die hochoffizielle Bezeichnung unserer Spielfigur) sollen wir retten, was zu retten ist. Oder abermals anders: Wir sollen Arch-Viles, Arachnotrons, Imps, Cacodemons und das restliche Höllengekröse nach Hause schicken.

Doom Eternal - Screenshots ansehen

Dafür haben wir wieder die üblichen Waffen zur Verfügung, etwa die Combat Shotgun, die Super Shotgun, die Heavy Cannon und den Rocket Launcher. Die erste Änderung, die jetzt auch nicht sonderlich innovativ ist: Die Knarren verfügen nun allesamt über einen zweiten Waffenmodus.

Das plakativste Beispiel dürfte die Super Shotgun sein. Nur die verschießt nämlich den sogenannten Meat Hook, also den Greifhaken, mit dem man sich an Gegner ran ziehen kann, um ihnen dann aus nächster Nähe eine Ladung Schrot ins Gesicht zu knallen. Ihr habt das bestimmt schon in Videos gesehen. Und das macht tatsächlich Laune, insbesondere, wenn man den Haken an einen fliegenden Cacodemon flanscht und sich dann in luftige Höhen katapultiert, um dem Vieh von Oben ins … ja, mehr als ein Gesicht hat so ein Cacodemon nun auch nicht.

id hat die Gegnerpalette für Doom Eternal noch mal ordentlich überarbeitet. id hat die Gegnerpalette für Doom Eternal noch mal ordentlich überarbeitet.

Der Meat Hook ist außerdem ganz praktisch, wenn man größere Abgründe überqueren muss. Haken an einen handelsüblichen Imp, der auf der anderen Seite steht und ab dafür.

Mehr Bewegung

Eine weitere Änderung, die ich unterm Strich ziemlich gelungen finde, ist der Dash. Der Doom Guy … pardon, der Slayer kann ja nicht sprinten, dafür kann er jetzt aber in Windeseile in jede beliebige Richtung ausweichen beziehungsweise Distanzen überwinden. Das ist bei fetzigen Schießereien in den Doom-typischen Arenaabschnitten irrsinnig hilfreich. Auch, um schneller an Medikits, Booster oder ein Monster zu gelangen, das durch seine Aura (ihr wisst schon, dieses Glühen nach ausreichend Beschuss) nach einem Glory Kill (ihr wisst schon, diese hübschen Nahkampf-Animationen) schreit.

Dem Hellknight vorne geht's nicht mehr so gut, der hat schon ein paar Kugeln kassiert. Wie man an seinen Wunden erkennt. Dem Hellknight vorne geht's nicht mehr so gut, der hat schon ein paar Kugeln kassiert. Wie man an seinen Wunden erkennt.

Tückisch wird's aber, wenn Doom Eternal uns in einer Jump&Run&Climb-Passage absetzt. Und ich kann nur inständig hoffen, dass es davon nicht allzu viele geben wird. Darin müssen wir nämlich Doppelsprung, Dash und unsere zweite neue Bewegungsoption, namentlich das Klettern an dafür vorgesehen Stellen, so miteinander kombinieren, dass wir nicht in bodenlose Abgründe fallen.

Zwischenzeitlich wollen natürlich noch Dämonen weggeblasen werden, und wenn's knüppelhart kommt, dürfen wir nicht mal auf den kleinen Plattformen, auf die wir uns gerade gerettet haben, verschnaufen, weil dort fiese Energiefelder aufploppen, die uns die Lebenskraft aus den Gelenken schlürfen. Nicht nur ich fühlte mich an Half-Lifes Xen erinnert, den Kollegen anderer Publikationen um mich herum ging es ebenso.

Und viele von uns fanden den Abschnitt nicht motivierend, sondern frustrierend. Zum einen bremste er uns aus, zum anderen bestrafte er uns drakonisch für kleinste Fehler: Wer runterplumpst, ist nun mal tot. Wohl dem, der zuvor ein Extraleben (schweben nun als Goodies in den Leveln) eingesammelt hat, andernfalls geht's am letzten automatischen Speicherpunkt wieder von vorne los - und zumindest in unserer Demo-Version auch nicht mit allen Gesundheitspunkten, sondern nur mit denen, die wir aus der letzten Dämonenbegegnung retten konnten.

Vor uns der Mars. Und natürlich müssen wir irgendwie in diesen Schlund dort gelangen. Vor uns der Mars. Und natürlich müssen wir irgendwie in diesen Schlund dort gelangen.

Allerdings - und das muss ich fairerweise erwähnen - hat man mich und den Rest der europäischen Fachjournalisten nach einem kurzen Tutorial auch gleich in einen Abschnitt weiter hinten im Spiel geworfen. Übrigens mit dem Verweis, dass wir alle sehr wahrscheinlich mehr als einmal sterben werden. Hätte ich mich von Anfang an die neuen Möglichkeiten rantasten können, hätte mich die Jump&Run-Passage vielleicht auch nicht so sehr genervt.

Mehr Hirnschmalz

Apropos Gesundheitspunkte: Auch hier unterscheidet sich Doom Eternal in Details vom Vorgänger. Ist es in der 2016er-Version noch so, dass wir über bestandene Runenprüfungen bestimmen können, ob wir bei einem Glory Kill neben Gesundheit auch Rüstung einsacken, unterscheidet Eternal nun sehr strikt nach Abmurksmethode, was wir bekommen.

Kettensägenkills schenken uns Munition. Kettensägenkills schenken uns Munition.

Die Kettensägeattacke sorgt wie zuvor noch immer für Munitionsnachschub, normale Glory Kills werfen aber nun nur noch Gesundheitspunkte ab. Rüstung hingegen bekommen wir nur, wenn wir Gegner mit unserem neuem, auf der Schulter montierten Flammenwerfer anrösten und anschließend wegpusten.

Dazu addiert sich eine Art Sparversion des »strategic dismemberments« aus Dead Space. Oder erneut anders: Wir können den Dämonen nun etwa ihre aufmontierten Waffen abschießen. Wenn so einCyber-Mancubus mit seinen beiden dicken Kanonen vor uns steht, rotzen wir ihm die Dinger einfach ab. Und schon ist das Vieh deutlich weniger gefährlich.

Das ist ein Album-Cover von ... hm ... Metal-Fans zu Hilfe! Das ist ein Album-Cover von ... hm ... Metal-Fans zu Hilfe!

Dieses Abschießen beschränkt sich indes nicht nur auf Waffen, größere Dämonen, die mehr aushalten, können wir regelrecht aus ihrer Haut schälen. Das sieht tatsächlich ziemlich beeindruckend aus - wenn man sich mal die Zeit nimmt, genau hinzuschauen.

Und hinschauen sollte man. Nun nicht zwingend bei jedem Hell Knight, dem man die Hosen auszieht, aber doch dringend, wenn Doom Eternal einen in einem neuen Abschnitt absetzt. War das 2016er-Doom optisch zuweilen schon ziemlich beeindruckend, legt Eternal da nach unserem Ersteindruck noch mal eine Schippe drauf.

Das Spiel wirkt wie eine einzige Aneinanderreihung von aufwändig gestalteten Heavy-Metal-Plattencovern - minus die knapp bekleideten Frauen. Und das kann man sogar cool finden, wenn man nicht zwingend auf Heavy Metal steht. Und wo wir gerade bei Musik sind: Auch der Soundtrack von Doom Eternal stammt wieder von Mick Gordon. Wir können uns also wieder auf eine Mischung aus E-Gitarren, Schlagzeugen und Elektro einstellen. Und da freue ich mich vorbehaltlos drauf.

1 von 2

nächste Seite


zu den Kommentaren (66)

Kommentare(66)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.