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Seite 2: Nach vier Stunden mit Doom: The Dark Ages: So anders hat sich Doom seit 20 Jahren nicht gespielt

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Eine Prise Sandbox

Ein Mix aus klassischen Elementen und Moderne erwartet uns auch beim Leveldesign. Denn während viele Passagen weitgehend linear aufgebaut sind, öffnen sich die Schauplätze von Doom: The Dark Ages regelmäßig zu kleinen Mini-Open-Worlds, etwa vergleichbar mit Metro Exodus.

In meiner Demo konnte ich zum Beispiel eine große Belagerungsschlacht der Dämonen auf der Sentinel-Heimatwelt Argent D'Nur nachspielen und dort nach Herzenslust einen Wald, kleine Siedlungen, verstreute Dungeons und einen Sumpf besuchen.

Video starten 1:07 Doom: The Dark Ages wird ein spielbares Death-Metal-Album und verrät endlich auch den Release

Das ist natürlich in keiner Weise vergleichbar mit einem GTA, bietet aber trotzdem ungewohnt viele Freiheiten für Doom-Verhältnisse. Habe ich keine Lust aufs Erkunden, kann ich zwar auch einfach stur dem Marker der Hauptquest hinterher rennen, verpasse dann aber optionale Bosse, verborgene Verliese und versteckte Schatzkisten mit Gold und Upgrade-Punkten.

Und letztere können vor allem auf den höheren Schwierigkeitsstufen von großer Bedeutung sein, denn für gesammeltes Gold, Runen und andere Ressourcen schalte ich an speziellen Schreinen neue Fähigkeiten für die Waffen, den Schild und auch den Morgenstern frei.

Dabei kann ich mich sogar spezialisieren und mächtige Synergien nutzen: Ein Upgrade sorgte in meiner Session dafür, dass Projektile aus meiner Nagelkanone detonieren, sobald die auf den Sägeschild treffen – eine vernichtende Kombination für alle, die den Schild oft und gern als Wurfgeschoss nutzen.

Per Schild-Ansturm machen wir mit kleineren Gegnern kurzen Prozess und wechseln schnell die Position. Per Schild-Ansturm machen wir mit kleineren Gegnern kurzen Prozess und wechseln schnell die Position.

Game Director Hugo Martin fasst zusammen:

Nahkampf, Schild und die Schusswaffen bilden eine Einheit, der Wechsel soll sich flüssig und natürlich anfühlen. Mit dem Schild nutzt man Schwachstellen aus, mit dem Nahkampf holst du dir Ressourcen und mit den Knarren teilst du Schaden aus. Und der Skill-Baum vertieft das Ganze dann.

D-Day in Doom

Aufgelockert werden die Kämpfe durch kleine Schalterrätsel, wobei auch hier oft der Schild als Hilfsmittel zum Einsatz kommt, etwa um die Ketten von Fallgittern zu durchtrennen. Die von vielen Fans als nervig empfunden Sprungpassagen aus Eternal scheinen passé zu sein – zumindest war in meinem Testlauf kein Spur mehr von den Jump&Run-Einflüssen von 2020.

Besonders beeindruckt haben mich die abwechslungsreichen und stimmungsvollen Umgebungen, mit denen id Software ein fantastisches mittendrin-Gefühl erzeugt: Während ich Monster auf Korn nehme, ringen im Hintergrund haushohe Titanen miteinander und Belagerungskanonen lassen den Boden erzittern.

Der Mancubus ist ein alter Bekannter, aber es gibt auch neue Abwandlungen und ganz frische Monster-Kreationen. Der Mancubus ist ein alter Bekannter, aber es gibt auch neue Abwandlungen und ganz frische Monster-Kreationen.

Doom: The Dark Ages präsentiert durch solche Details eine überraschend dichte Schlachtfeldstimmung und erzeugt weniger den Eindruck, als würde ich mich lediglich von einem abgeschlossenen Arena-Kampf zum nächsten hangeln.

Völlig organisch fügen sich auch kleine Skriptsequenzen ein – etwa, wenn ich die an einem von Wracks übersäten Strand anbrandende Fluten von Dämonen an einem befestigten MG abwehre. Quasi die berühmte Szene vom D-Day. Wobei das D jetzt für »Dark Fantasy« steht.

Story? Hell, yeah!

Dazu passt auch der neue Story-Fokus von id Software, denn die Geschichte wird jetzt nicht mehr über schnöde Codex-Texttafeln erzählt, sondern in Cutscenes und echten Dialogen. Das macht Figuren und Fraktionen wie die Maykr-Rasse, den Deag-Orden oder König Novik allesamt greifbarer und interessanter als in den Vorgängern.

Außenlevel In einer Mission geraten wir in einer groß angelegten Invasion der Argenta-Heimatwelt zwischen die Fronten.

Dungeons Tief unter der Erde zerstören wir ein Höllenportal, indem wir die Kultisten drumherum ... entsorgen!

Rätsel Um die kleinen Puzzles zu lösen, müssen wir unsere Schild-Fähigkeiten geschickt einsetzen und kombinieren.

Da die Handlung die Vorgeschichte des Doom Slayers erzählt, ist Vorwissen nicht unbedingt vorausgesetzt. Worum es geht, will ich aus Spoilergründen nicht genauer erläutern – aber so viel sei verraten: Es kommt endlich heraus, warum sich der Slayer damals überhaupt als Superwaffe für die Argenta hat einspannen lassen.

Ein Verzicht auf jegliche Multiplayer-Komponente scheint bei so viel Story-Fokus nur konsequent: »Wir konzentrieren uns voll auf den Singleplayer, keine Ablenkungen. Das ermöglicht uns, die bisher umfangreichste Doom-Kampagne, die großen Sandbox-Level, eine vollwertige Story und unsere bisher größten Gegnerhorden zu machen«, so Hugo Martin von id Software.

Perspektivwechsel mit Hindernissen

So herausragend das alles klingen mag, zwei Hühnchen habe ich nach meinen vier Stunden mit Doom: The Dark Ages aber dann doch zu rupfen. Und das sind ausgerechnet zwei Features, mit denen man in den Trailern ganz groß hausieren geht! Die Rede ist von den Vehikel-Passagen am Steuer eines riesigen Atlan-Mechs und auf dem Rücken eines Cyber-Drachens.

Ja, diese Abschnitte sehen verdammt cool aus und ja, für viele Fans wird damit ein Traum war – vor allem, nachdem wir die riesigen Kampf-Mechs nun mehrere Jahre in Doom gesehen, aber nie selbst gesteuert haben. Doch letztlich fühlen sich diese Abschnitte, insbesondere im Vergleich mit dem restlichen Spiel, ein bisschen nach Gimmick an.

Vom Abschnitt mit dem Drachen durften wir kein eigenes Bildmaterial anfertigen, der Screenshot stammt aus offiziellem Material von Bethesda. Vom Abschnitt mit dem Drachen durften wir kein eigenes Bildmaterial anfertigen, der Screenshot stammt aus offiziellem Material von Bethesda.

Denn die Flugeinlagen gaukeln mir zwar viel Freiheit vor, letztlich fliege ich aber nur Checkpoints ab und schieße an bestimmten Punkten statische Geschütze kaputt.

Im Kampfmodus büße ich dabei (bis auf einen Dash zum Ausweichen) auch noch fast sämtliche Mobilität und damit genau das ein, was einen Kampf auf dem Rücken eines Drachen zu etwas Besonderem gemacht hätte. Stattdessen fühlen sich die Gefechte frustrierend schwerfällig und wie glorifizierte Quicktime-Events an. Dynamische Dogfights sehen jedenfalls anders aus.

Ähnlich erging es mir als Atlan-Pilot. Klar ist es im ersten Moment unglaublich cool, dass ich einen Mancubus-Dämon plötzlich wie eine Ameise unter mir zertreten kann. Doch auch hier beschränken sich die Kämpfe meist auf ein stures (und schwerfälliges) Parieren, Zuhauen, Schießen und wieder von vorne.

Prügelei der Titanen: Der Atlan-Mech ist so groß, dass er Gebäude und normale Gegner einfach plattwalzt. Prügelei der Titanen: Der Atlan-Mech ist so groß, dass er Gebäude und normale Gegner einfach plattwalzt.

Mit dem vielschichtigen und sorgsam austarierten Gameplay zu Fuß kann das beim besten Willen nicht mithalten – und auch nicht mit dem fantastischen Wechsel zwischen Mech- und Piloten-Gameplay aus Titanfall 2, das schon vor neun Jahren entsprechend hohe Maßstäbe setzte.

Letztlich drängt sich hier der Verdacht auf, dass id Software nach Optionen gesucht hat, den Spielfluss aufzulockern und Abwechslung zu schaffen. Insofern hoffe ich, dass sich hier entweder noch deutlich mehr in Sachen Abwechslung und Feinschliff bei der Steuerung tut, oder sich die Häufigkeit der Vehikel-Abschnitte in Grenzen halten. Andernfalls könnten diese Passagen den absolut herausragenden Gesamteindruck von The Dark Ages vielleicht ein klein wenig trüben.

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