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4 Stunden gezockt - DOOM: The Dark Ages ist (fast) perfekt!
Es war knifflig, Doom erstmal komplett neu zu lernen. Wie kann ausgerechnet der Urvater den Genres sich plötzlich so ungewohnt anfühlen?
Fest steht aber auch: Nach meinen ersten Stunden in Doom: The Dark Ages möchte ich nie mehr zurück! Denn die Shooter-Legende legt 2025 einen grundlegenden Kurswechsel hin, der fast beispiellos in der Seriengeschichte ist.
Einen vergleichbaren Umschwung gab es höchstens im Jahr 2004, als Doom 3 den Fokus auf Horror-Elemente verlagerte und dafür den Fuß vom Gaspedal nahm.
Aber was genau ändert sich dieses Mal und lohnt sich die Umgewöhnung für Fans? Ich habe mich durch vier Level gemetzelt und liefere die Antwort.
Disclaimer zum Event
GameStar konnte eine Presse-Version von Doom: The Dark Ages im Rahmen eines Events für Journalisten in der Nähe von Mainz etwa vier Stunden lang ausprobieren. Die Version lief auf von Nvidia zur Verfügung gestellten Highend-PCs. Die Kosten für die Anreise, Übernachtung und Verpflegung vor Ort wurden von Bethesda übernommen. Die Screenshots im Artikel stammen weitgehend aus eigenen Aufnahmen und sind daher nicht ganz so knackscharf wie das neue Doom eigentlich ingame aussieht.
Vom Jet zum Panzer
Was bereits in den ersten Momenten von Doom: The Dark Ages sofort spürbar ist: Mit der halsbrecherischen Akrobatik aus Doom: Eternal ist jetzt Schluss. Das ist von id Software auch genauso beabsichtigt.
»Während du im Vorgänger ein Kampfjet warst, bist du jetzt eher ein unaufhaltsamer Kampfpanzer«, fasst Game Director Hugo Martin das Prinzip zusammen. Natürlich kann der Slayer immer noch springen, die meiste Zeit verbringe ich aber mit beiden Beinen fest auf dem Boden.
Außerdem ist Nahkampf jetzt ein fester Teil des Kernkonzepts und keine Gelegenheitsmechanik mehr. Keine Sorge: Das Gunplay wird dadurch nicht ersetzt. Aber es findet dennoch eine spürbare Verlagerung statt, die den Kämpfen eine völlig neue Dimension verleiht.
Insgesamt zählt in The Dark Ages nicht mehr das reine Tempo, sondern vielmehr das Timing: Welche Waffe, welches Manöver oder welche Attacke setze ich ein, um der aktuellen Situation am besten Herr zu werden? Dazu gehört jedoch, mich erstmal auf die neuen Mechaniken einzulassen – denn es gibt viel zu verstehen und zu lernen beim neuen Doom.
Mein neuer Sidekick der Schild
Zentraler Dreh- und Angelpunkt der meisten neuen Systeme ist der (nebenbei bemerkt einfach sau coole) Kreissägeschild, den der Slayer stets in der linken Hand trägt und der die gewohnte Schusswaffe in der rechten Ecke ergänzt. Im Wesentlichen erfüllt der Schild vier essenzielle Funktionen im Kampf:
- Block: Halt ich die rechte Maustaste gedrückt, blocke ich mit dem Schild frontalen Schaden bis zu einer gewissen Menge ab (sowohl Nah- als auch Fernkampfangriffe).
- Parade: Drücke ich die Block-Taste im richtigen Moment, kann ich bestimmte Attacken parieren (und damit so Projektile zurückwerfen oder Gegner ins Taumeln bringen).
- Ansturm: Aus dem Block heraus kann ich Gegner anvisieren und dann in sie hinein schmettern – das verursacht Schaden und überwindet blitzschnell Distanzen.
- Wurf: Mit einem Druck auf R kann ich den Schild schleudern und so entweder Rüstungen zerschmettern oder Feinde betäuben, während sich die Säge in sie hinein bohrt.
Der Schild ist also kein rein defensives Werkzeug, sondern der neue Allrounder im Arsenal des Slayers und in so gut wie jedem einzelnen Kampf absolut entscheidend.
Nimmt mich zum Beispiel ein Arachnotron aus der Distanz mit seiner Kanone unter Feuer, kann ich seine Schüsse zuerst abblocken, dann per Dash auf ihn zu springen und ihn sofort in den (für ihn nachteilhaften) Nahkampf zwingen.
Womit wir beim zweiten wichtigen Utensil wären: Dem Morgenstern!
Aus dem Mittelalter-Waffenschrank
Anders als in den Vorgängern, ist der Nahkampf nicht mehr auf die Glory Kills, also vorberechnete Finishing Moves, beschränkt. Stattdessen setze ich Waffen wie den Morgenstern aus unserer Presse-Demo frei im Kampf ein – und entfessele sogar vernichtende Combos.
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Über 10 Minuten mit Doom: The Dark Ages zeigen die neue Richtung der Shooter-Legende
Der Morgenstern ist eine von mehreren Nahkampf-Optionen, die der Slayer in Doom: The Dark Ages im Laufe der Kampagne an sich nimmt. Bis zu drei Mal hintereinander kann ich mit der gigantischen Stahlkugel auf die Dämonenbrut eindreschen, bevor ich neue Aufladungen einsammeln oder auf den Cooldown warten muss.
In Kombination mit den Schild-Fähigkeiten, konnte ich nach etwas Übung sogar kleine Gegnergruppen zu Höllengulasch verarbeiten, ohne einen Schuss abzugeben! Absolut entscheidend wird das Zuhauen aber, wenn ich mittleren und großen Dämonen so viel Schaden zugefügt habe, dass sie ins Straucheln geraten und mich mit einem violetten Schein zum triumphalen K.O.-Schlag einladen.
Das verursacht nicht nur viel Schaden, sondern fühlt sich verflucht cool an: Wenn ich mit meinem Streitflegel einen dämonischen Reiter mit einem metallischen »Donk!« von seinem gehörnten Tier katapultiere, dann dem Vieh mit einer Breitseite aus der doppelläufigen Schrotflinte den Rest gebe und es Munition und Rüstung auf mich herabregnet, bin ich für einen Moment der mächtigste Badass, der durch die Shooter-Landschaft stapft.
All das läuft jetzt übrigens in Echtzeit ab und reißt mich nicht mehr mit einer vorgegeben Animation aus dem Flow des Kampfes heraus. So habe ich immer die Kontrolle und die ohnehin schon brachialen Kämpfe fühlen sich noch unmittelbarer an.
Doom ist dumm? Von wegen!
Das soll aber nicht heißen, dass ich im neuen Doom einfach blind nach vorn stürmen und die Nahkampf-Taste hämmern kann, um zu gewinnen! Im Gegenteil: Da sich die Gegner an die neuen Skills des Slayers angepasst haben, gibt es ständig taktische Entscheidungen zu treffen.
Die Zombie-Soldaten tauchen zum Beispiel ihrerseits jetzt mit Schilden auf und bilden eine Phalanx, die ich mit normalen Schusswaffen nicht durchdringen können. Nach einigen Treffern, beginnen die Schilde jedoch zu glühen – das Signal für den Wurf meines Sägeschilds! Und mit einem Donnern zerplatzt die ganze Dämonengruppe.
Eine neue Variation der Imps ist aufgrund ihrer Steinhaut dagegen völlig immun gegen den Schildwurf, hier bleibt also nur die reine Feuerkraft. Die wiederum richtet nichts aus gegen die dicke Hülle der neuen dämonischen Kampfpanzer – pariere ich ihre Projektile jedoch mit dem richtigen Timing, fliegen die Dinger mit nur einem Treffer in die Luft.
Bestimmte Minibosse haben neben ihrer Rüstung sogar noch eine zweite Verteidigungslinie: Ein Dämon mit Moral kann erst getötet werden, wenn ich seinen Moralbalken auf null gesetzt habe, in dem ich ausreichend kleinere Schergen um ihn herum ausschalte. Dieser mehrstufige Prozess kann schnell knifflig werden, weil mich der Miniboss zugleich mit Geschossen beharkt.
»Die wahre Macht deiner Schusswaffen wird durch den Schild und den Nahkampf erst entfesselt«, erklärt mir Hugo Martin vom Entwickler id. »Alles dreht sich um die richtige Wechselwirkung.«
Ihr merkt schon: In Doom: The Dark Ages ist auch im Eifer des Gefechts ständig Köpfchen gefragt. All die neuen Werkzeuge wollen richtig kombiniert und unsere Gegner richtig gelesen werden, sonst endet mein Feldzug schnell im Quicksave-Menü.
Heavy Metal pur
Doom: The Dark Ages entfaltet durch diese Bausteine eine ganz neue Gefechtsdynamik, schafft es aber trotzdem, die Identität der Serie und der Marke beizubehalten.
So fühlt sich das eigentliche Schießen, immerhin Kern der Doom-Marke seit 1993, jetzt besser an als je zuvor: Mit kreativen neuen Waffen wie einem Nagelgewehr pfähle ich Gegner an die Wände der Level, die Chainshot-Kanone ballert Gegnern einen gewaltigen Stahlball um die Ohren (und zieht in an einer Kette wieder zurück) und der Skullcrusher zermalmt Totenschädel und spuckt sie als Geschosse in Richtung Feind. Und das alles vor einer mittelalterlichen Kulisse, die direkt von einem Death-Metal-Albumcover stammen könnte. So gut bekommt das eben nur id hin.
Der bassige Sound des Waffenarsenals, die schwer wummernden Schritte des Slayers und das saftige Trefferfeedback, bei dem Dämonen gern auch mal das ein oder andere Körperteil abhandenkommt, setzen dem Ganzen endgültig die infernalische Krone auf.
Ein netter Nebeneffekte des bodenständigeren Gameplays: Strafing, also das seitliche Ausweichen von Geschossen mit A und D, spielt wieder eine viel wichtigere Rolle und versetzt mich auf angenehme Art zurück in die Zeit der originalen Doom-Spiele. Wem Eternal ein wenig zu viel Flugsimulation war, der wird das Comeback zu strategischen Bewegungen in der Horizontalen jedenfalls definitiv begrüßen.
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