Seite 2: Dungeons 2 im Test - Unten Handarbeit, oben Klickorgie

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Oben sieht alles anders aus

Sobald wir eine Armee aufgestellt und sie durch unser Dungeonportal an die Oberfläche geschickt haben, wird alles ganz anders. Plötzlich steuern wir die Einheiten direkt mit Mausklicks wie zum Beispiel in Starcraft. Jetzt dürfen wir auch Spezialfähigkeiten wie den Kriegsschrei unseres Orkhäuptlings, der den Schaden umstehender Truppen erhöht, manuell aktivieren. Zaubersprüche unserer Schreckenshand, wie wir sie unter der Erde wirken, sind dafür tabu.

Nur unsere Troll-Steinwerfer können die Energiequelle des feindlichen Energieschilds aus der Ferne zerstören. Nur unsere Troll-Steinwerfer können die Energiequelle des feindlichen Energieschilds aus der Ferne zerstören.

Dieser Wechsel ist erstmal gewöhnungsbedürftig, wäre er aber konsequent durchgezogen, würde er schnell in Fleisch und Blut übergehen. In der Oberwelt stoßen wir aber auch auf Zugänge zu anderen Höhlen und dort gilt mal die eine, mal die andere Steuerungsvariante. Hier dürfen wir unsere Einheiten mit einem Zauber teleportieren, dort wieder nicht. So will sich keine echte Routine einstellen.

Ein weiteres Problem der zwei Steuerungsvarianten sind die Kämpfe: Um auch unter Tage ohne direkte Einheitenkontrolle zu funktionieren, dürfen sie kein Mikromanagement erfordern, deshalb sind sie auch oberirdisch trotz Spezialfähigkeiten nur plumpe Massenschlachten. Spannend wird’s deshalb nur, wenn das Missionsdesign uns vor clevere Aufgaben stellt.

Licht... Ein cooler Effekt ist der Wandel zwischen gutem und bösem Territorium. Noch sind hier blühende Landschaften.

...und Schatten Als unsere Kreaturen ihr Werk vollendet haben, herrscht das Chaos. Schrecklich schön.

Und das geschieht erfreulich häufig. So schleichen wir dank der Tarnfähigkeit unseres Goblin-Schurken ungesehen in eine Festung oder führen unsere Horde durch fallengespickte Kerker, um einen Troll-Anführer zu finden. Trotz solcher interessanter Zwischenziele laufen die Aufgaben letztlich aber doch auf ein »Töte alle Gegner« hinaus.

Ein Halbgott namens Krötos

Egal, dafür bietet jeder Einsatz seine eigene kleine Geschichte. Etwa den Untergang König Roberts, des jagdbesessenen, dichtenden Anführers der Allianz, die Rettung der Naga-Hexen vor dem Halbgott Krötos oder das plötzliche Auftauchen der Dämonen, des zweiten spielbaren Volks in Dungeons 2, deren Truppentypen und Räume sich spielerisch enttäuschenderweise nur in Details von denen der Horde unterscheiden.

Die Einheiten und Räume der Dämonen unterscheiden sich hauptsächlich optisch von denen der Horde, nicht in ihrer Funktion. Die Einheiten und Räume der Dämonen unterscheiden sich hauptsächlich optisch von denen der Horde, nicht in ihrer Funktion.

Abseits von kurzen Ingame-Sequenzen und einigen animierten Zeichnungen wird die seichte Story von einem dauerquasselnden Erzähler vorgetragen, der uns auch innerhalb der Missionen dauerhaft im Ohr hängt. So sehr wir eine aufwändige Vertonung schätzen, gehen uns die permanenten Flachwitze des näselnden Märchenonkels schon bald gehörig auf die Nerven. Der Holzhammerhumor, den Dungeons 2 an allen Ecken und Enden auffährt, ist trotz einiger gelungener Anspielungen auf andere Fantasy-Universen einfach zu bemüht.

Am Ende ist es ärgerlich. Es hätte alles so schrecklich gut laufen können für die Entwickler von Realmforge. Sie hatten eine tolle Idee, um nicht nur Dungeon-Keeper-Fans, sondern auch moderne Echtzeit-Strategen anzusprechen. Dungeons 2 setzt sich allerdings zwischen die Stühle und macht keine der beiden Parteien wunschlos glücklich. Dank der abwechslungsreichen Kampagne reicht es aber trotzdem für einige unterhaltsame Stunden.

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