50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

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Für mich hat Dungeons & Dragons ein massives Problem mit dem Tod - die größten D&D-Streamer der Welt wollen es lösen

Steffi liebt Critical Role, aber eine Sache störte sie in den Kampagnen immer: Sterben wird schnell belanglos. Das liegt am Regelsystem von DnD – und daran schraubt die Spielgruppe nun.

Der Tod spielt schon ganz zu Anfang von Kampagne 4 eine tragende Rolle. Hoffentlich bleibt er angemessen dramatisch. Bild: Critical Role Darrington Press Der Tod spielt schon ganz zu Anfang von Kampagne 4 eine tragende Rolle. Hoffentlich bleibt er angemessen dramatisch. Bild: Critical Role / Darrington Press

Ich wünschte, mehr meiner Lieblingscharaktere wären gestorben. So lautete mein Fazit, nachdem ich mit der zweiten Dungeons&Dragons-Kampagne der Rollenspielgruppe Critical Role fertig war. Über hunderte Stunden hatte ich mit den Figuren mitgefiebert – aber dabei auch gemerkt, dass viel Spannung flöten ging, sobald der Trupp ein paar starke Heilzauber am Start hatte.

Das ist eine Grundsatzfrage, über die sich herrlich diskutieren lässt: Wie geht man mit dem Tod in Pen&Paper-Runden um? 

In einer Show-Gruppe wie Critical Role gelten nochmal andere Regeln als im gemütlichen Heimspiel. Es muss nicht nur den Spielerinnen und Spielern (und der Leitung!) Spaß machen, sondern auch unterhaltsam sein. Und wenn ich weiß, jeder Tod kann mit einem schnellen Zauber und einem Stück Diamant rückgängig gemacht werden, dann verlieren solche Szenen komplett ihre emotionale Wucht. Eine erzählerische Todsünde, die in der frisch begonnenen Kampagne 4 umschifft werden soll. Endlich!

Stephanie Schlottag
Stephanie Schlottag

Steffi erhofft sich von Geschichten vor allem, dass sie emotional gepackt und mitgerissen wird. Egal ob in Videospielen, Büchern, Filmen oder eben Pen&Paper. Und manchmal heißt das eben, dass sie öfter leiden will wie beim tragischen Ende eines gewissen lilahäutigen Tieflings.

Die Krux mit dem Tod

Das Dilemma ist nicht einfach zu lösen: Einerseits mag niemand gern, wenn der mühsam erstellte Charakter unerwartet das Zeitliche segnet. Andererseits braucht es in meinen Augen drohende Konsequenzen und spannende Risiken, damit am Ende eine packende Geschichte entsteht, an die man sich noch lange gern erinnert.

Charaktertode können dazu einen wertvollen Beitrag leisten, besonders in einer Show wie Critical Role. Achtung, Spoiler für Kampagne 2 und damit auch für die bevorstehende TV-Show The Mighty Nein!

In Baldurs Gate 3 war ich um jeden Heilzauber froh, den Schattenherz rausgeballert hat. Aber in einer Unterhaltungs-Show wie Critical Role braucht es in meinen Augen einfach mehr Drama. In Baldur's Gate 3 war ich um jeden Heilzauber froh, den Schattenherz rausgeballert hat. Aber in einer Unterhaltungs-Show wie Critical Role braucht es in meinen Augen einfach mehr Drama.

Kaum ein Moment hat das gesamte Fandom so mitgenommen wie der plötzliche Tod von Mollymauk in Folge 26. Es war nicht das erste und nicht das letzte Mal, dass einer der Spielercharaktere wirklich starb, aber diesmal ergab sich die tragische Situation vollkommen organisch aus dem Spiel, nicht aus narrativen Überlegungen. Ein paar miese Würfelergebnisse, ein taktischer Fehler und eine Gruppe, die auf zu niedrigem Level war, um einen rettenden Heilzauber auszusprechen. 

Noch heute, sieben Jahre später, steigen Fans Tränen in die Augen, wenn sie darüber reden. Was für ein Ereignis! Und leider eins, das mir zu selten vorkam.

Denn kurz darauf lernten die Heiler der Gruppe Wiederbelebungsmagie, die zwar Ressourcen kostet, aber dennoch die gesamte Gruppe recht mühelos am Leben hält. Spielleiter Matt Mercer hatte Hausregeln vorbereitet, um das mögliche Sterben trotzdem nervenaufreibend zu machen – bei zu vielen gescheiterten Versuchen bleibt der Tod permanent – aber trotzdem fühlte es sich für mich immer an, als wäre das Sicherheitsnetz zu engmaschig.

Kampagne 4 will anders mit dem Thema umgehen

In Kampagne 4 ist einiges neu. Die Charaktere, natürlich, und auch die Spielleitung. Zum ersten Mal steht nicht Matt Mercer, sondern Brennan Lee Mulligan am Ruder. Das bedeutet auch, neue Hausregeln und eine Neuausrichtung, was den Tod angeht. 

Im neuen Setting sind die Götter selbst tot, was dazu führt, dass es der Fantasy-Welt nicht besonders gut geht. Seelen von Verstorbenen können nun nicht mehr in das Reich der jeweils passenden Gottheit eingehen – sie stapeln sich stattdessen in einer Zwischenwelt. 

Critical Role hat klar verlauten lassen, dass das Risiko für permanente Tode in der neuen Kampagne höher sein soll als bisher. Daher sollen alle Spielerinnen und Spieler auch schon Backup-Charaktere auf Lager haben. Zauber wie Wiederbeleben und Auferstehung kommen mit einer höheren Schwierigkeitsklasse daher, die mit jedem Versuch ansteigt. 

Video starten 5:45 Was ist Pen&Paper? Unser Experte klärt die Grundlagen

Es wird sicherlich noch weitere Einschränkungen geben, die sich aus der Lore mit den gefangenen Seelen ergeben – aber um die in voller Aktion zu sehen, müssen wir wohl auf den ersten Pechvogel der Truppe warten.

Ich hoffe jedenfalls darauf, dass auch eine gelungene Wiederbelebung Konsequenzen mit sich bringt. Dadurch würde die Spannung in den Kämpfen wieder steigen, die ansonsten stellenweise etwas langatmig und belanglos wirken können. Manche Fans überspringen die Gefechte sogar ganz, wenn es nicht gerade ein Bosskampf ist.

Das würde sich niemand mehr trauen, wenn Meister Mulligan das Sicherheitsnetz einreißt. Höchste Zeit dafür! Dann kann ich mir seine Methoden nämlich frech für meine eigenen Spielrunden abschauen. 

Wie geht ihr in euren Spielrunden mit Charaktertoden um? Seid ihr froh über Systeme wie in Dungeons & Dragons, die euch meistens vor zu schlimmen Schäden bewahren? Oder setzt ihr voll auf Mörk Borg und Co., wo das Sterben einen großen Teil des Reizes ausmacht? Schreibt es mir gern unten in die Kommentare!

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