»Echtzeitstrategie funktioniert für den ganz großen Markt nicht mehr«

Aber das heißt noch lange nicht, dass sie tot ist, sagt der SpellForce-Designer - Paradox zeigt etwa, wie Nischengenres weiter Erfolge feiern können.

von Maurice Weber,
06.06.2020 09:00 Uhr

Wir haben mit dem Game Designer von SpellForce 3 über die Zukunft der Echtzeitstrategie gesprochen. Wir haben mit dem Game Designer von SpellForce 3 über die Zukunft der Echtzeitstrategie gesprochen.

Nur wenige Entwickler machen heutzutage noch Echtzeit-Strategie, und noch weniger sind damit erfolgreich. Thorsten Wahner ist einer von ihnen: Als Game Designer bei Grimlore Games zeichnet er für SpellForce 3, seine erste Erweiterung Soul Harvest und das kommende zweite Addon Fallen God verantwortlich.

Und obwohl SpellForce 3 einen holprigen Start hinlegte, fand es mit dem erstklassigen Soul Harvest seine Erlösung und ist heute eine echte Perle für Echtzeitstrategen. Soul Harvest wurde auch firmenintern als Erfolg verbucht, so Wahner - ist ja nur logisch, sonst hätte Publisher THQ Nordic vermutlich nie grünes Licht für ein weiteres Addon gegeben.

Wie muss ein erfolgreiches RTS also heute aussehen? Wahner beginnt das Gespräch mit einer recht nüchternen Prognose:

"Ich glaube persönlich, dass Echtzeitstrategie für den ganz großen Triple-A-Markt nicht mehr funktioniert. Für die Budgets, die du da brauchst, um etwa ein Red Dead Redemption 2 zu machen, hast du einfach nicht diese breite Verkaufsbasis, um zu sagen, das kaufen uns dann auch zig Millionen Leute ab."

Muss sich das Genre also mit Erfolg in der zweiten Reihe begnügen? Und wenn ja: Wäre das überhaupt so etwas schlechtes?

Thorsten Wahner ist Game Designer bei Grimlore Games und arbeitete zuletzt an SpellForce 3 und seinen beiden Erweiterungen. Die jüngste, Fallen God, soll vermutlich im Herbst erscheinen. Für unsere Exklusiv-Preview hat er uns auch bereits einiges über die spielmechanischen Neuerungen verraten.

Wo wir ihn aber bereits im Gespräch hatten, haben wir mit ihm auch noch ein Weilchen über die Zukunft des gesamten Genres diskutiert - eine Frage, die beim RTS ja seit Jahren unsicher scheint.

Ein kompliziertes Genre

Großes Hindernis auf dem Weg zum RTS-Erfolg ist für Wahner, wie schnell Neulinge gleich eine ganze Reihe an Spielmechaniken lernen müssen: Gebäude, Ressourcen und Einheiten wollen alle gelernt werden, bevor man das Spiel überhaupt in Grundzügen spielen kannst. »Du kannst Mechaniken wesentlich schwerer nach und nach einführen, als du es in einem Shooter machen kannst.«

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