Die Magie von Elex
In Elex gibt's weder Feuermagier noch Inquisitoren, aber die Trickserei mit den Elementen existiert trotzdem in vielfältiger Form. Was unser Held davon nutzen kann, hängt wie früher von der gewählten Gilde ab. Wer klassische Feuerbälle verschießen will, kann sich den technikfeindlichen Beserkern anschließen, die Mana quasi direkt aus der Erde pumpen. Etwas mehr SciFi-Raffinesse erhält man hingegen bei den technikaffinen Klerikern, die mit einem High-Tech-Handschuh gewaltige Psi-Kräfte entfesseln und beispielsweise ein schwarzes Loch auf ihre Feinde feuern. Man darf nur nicht zu nahe ran, sonst - naja, schwarze Löcher kennen eben keinen Unterschied zwischen Freund und Feind. Besonders interessant finden wir die »Magie« der Outlaws (Fraktion Nummer drei). Die zaubert nämlich nicht wirklich, sondern benutzt sogenannte Stimulanzien, um bestimmte Effekte zu erreichen. Zum Beispiel Camouflage. Oder eine Gegnermarkierung auf der Mini-Map. Wir freuen uns schon auf einen Spieldurchgang mit einem verrückten Flammenwerfer-Helden, der von Kopf bis Fuß mit Stims vollgepumpt ist.
Das Geschick mit der Waffe hängt (das kennen wir aus Risen) stark mit den geskillten Fertigkeiten unseres Helden zusammen. Perks und Talente sind allesamt noch nicht in der Anspiel-Demo integriert, aber wir haben ausführlich nachgefragt und können uns jetzt bereits ein klares Bild von dem Rollenspielsystem hinter Elex machen. Sammelt man genügend Erfahrungspunkte, steigt der Held im Level, erhält zusätzliche Lebensenergie, einen Lernpunkt sowie Attributspunkte. Letztere stecken wir in Stärke, Geschick und Co. Wer ordentlich Muckis unter der Rüstung hat, kann schwere Waffen besser führen und merkt die Stärke auch im Trefferfeedback: Statt einen Räuber nur aus der Balance zu schubsen, fliegt der Kerl auf die Nase, wenn wir ihn mit voller Wucht hauen. Im Prinzip gilt: Je mehr Attributspunkte, desto besser sind wir in den entsprechenden Kategorien.
Was wir im Detail auf dem Kasten haben, hängt aber von den Fähigkeiten ab, die wir mit Lernpunkten verbessern. Im Bereich Kampf wählt man beispielsweise Perks in den einzelnen Waffenkategorien und verbessert damit seine Erfolgschancen, dazu kommen als große Oberkategorien Überleben, Handwerk, Persönlichkeit und drei Fähigkeitsbäume, die durch die jeweilige Gildenzugehörigkeit aktiviert werden können. Zwar sind die finalen Skills noch nicht im Demo-Menü verfügbar, trotzdem sind wir sicher, dass Elex am Ende sehr viel Spielraum für »Build«-Experimente zulässt - von reinen High-Tech-Magiern über Gewehr-Outlaws bis zu klassischen Schwertkämpfern. Bei unserem Anspielen wurde der Held durch die Entwickler zum Allrounder ausgebildet, kann also zaubern, schießen und hauen. Bringt uns aber leider nichts.
Ruhrpott-Rollenspiel
Okay, bei den Monstern helfen Waffen und Zauber natürlich schon, aber nicht bei unserem Demo-Spielziel: Nachdem wir vor dem ersten Gegneransturm Reißaus genommen und uns auf die Suche nach Menschen gemacht haben, wollen wir in diese verfluchte Klerikerstadt kommen, die mit ihrer riesigen Energiekuppel Sicherheit verspricht. »Verflucht« deshalb, weil wir nur bis zur Torwache kommen, die uns mit lakonischer Trockenheit die Hand vors Gesicht hält: »Keine ID? Dann mach, dass du Land gewinnst.« Unfreundliche Worte, Energiekuppeln, verschlossene Festungen - ja, hier ist Elex wieder nah an der Gothic-Tradition. Das Rumfeilschen mit NPCs war in der Demo zwar selten möglich (weil schlicht kaum Leute rumliefen), aber in den paar Gesprächen entfaltet sich bereits der klassische »Ruhrpott«-Charme, der die Piranha-Bytes-Dialoge seit jeher auszeichnet. Konkret: Ein ruppiger Pragmatismus, eine »Veräppel mich nicht«-Mentalität und das subtile Gefühl, dass man als Spieler aufs Maul bekommt, wenn man sich nicht benimmt.
Unsere (moralischen) Entscheidungen sollen in Elex einen komplexeren Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben als in Gothic und Risen. Ein Indikator dafür ist die Bildschirmnachricht »Gustav wird sich das merken«. Wenn wir uns von den Outlaw-Jägern vor den Stadttoren eine ID-Karte fälschen lassen, um in die Stadt zu kommen, macht es einen riesigen Unterschied, ob wir vorher schon mal ohne Ausweis vor der Stadtwache gestanden haben. Die fragt sich nämlich dann, woher wir plötzlich eine ID-Karte haben. Und wenn wir dann einknicken und ihm verraten, dass sie gefälscht ist, gibt er uns einen Ersatz, wenn wir die Fälschung zum Oberchef der Stadt bringen und den Fälscher anschwärzen. So ergeben sich neue Questzweige. Alternativ kriegen wir auch bei der zweiten Wache (besagtem Gustav) die Aufgabe, die Outlaws vor der Stadt zu vertreiben. Die bieten als Gegenauftrag wiederum an, Gustav umzubringen. Ein ganzes Netz aus Tätigkeiten also, bei dem wir uns auf die Seite einer Gilde schlagen können.
Natürlich kann man jetzt noch nicht einschätzen, wie die Questvielfalt im restlichen Spiel aussehen wird - darüber schwebt gegenwärtig auch noch eines der größten Fragezeichen. Die Story von Elex soll moralisch kontrovers, vielseitig, non-linear, aber gleichzeitig unheimlich fesselnd werden. Unser Held hat einen bestimmten Kälte-Wert, den wir durch Entscheidungen verändern. Wir bewegen uns auf einem Spektrum zwischen Emotionslos und Leidenschaftlich, wobei keins von beidem zwangsläufig für Böse oder Gut stehen muss. Beim Anspielen haben wir von all diesen Dingen noch nichts mitbekommen. Die Dichte an Quests vor der Kuppelstadt in Abessa macht definitiv Lust auf mehr, aber ob all die interessanten Versatzstücke aus SciFi, Postapokalypse und Fantasy in der Welt von Elex am Ende ein stimmiges Ganzes ergeben, wird maßgeblich von der Story des Spiels abhängen. Aber wir wollen während unserer Demo nicht im Spekulieren verweilen - und auch nicht in den Grenzen der Gamescom-Demo. Deshalb nehmen uns die Entwickler mit auf eine Reise durch die unfertigen Teile von Elex.
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