Seite 2: Endless Legend - Halbzeit zur Unendlichkeit

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Eine Stadt pro Region

Anders als in verwandten Genrevertretern wie Age of Wonders 3 oder Warlock 2 ist es nicht gestattet, die Karte mit Städten vollzupflastern - Auriga ist in Provinzen eingeteilt, in denen jeweils nur eine Stadt erlaubt ist. Gute Platzierung ist demnach Pflicht, da eine Siedlung zu Beginn nur die jeweils direkt angrenzenden Hexfelder beackert. Wächst eine Stadt, docken wir weitere Stadtviertel an und erweitern so den Arbeitsbereich.

Um eine Stadt noch effektiver wirtschaften zu lassen, setzen wir Heldencharaktere als Gouverneure ein. Die Heroen haben jeweils eigene Talentbäume und lernen wie in einem Rollenspiel bei einem Levelaufstieg neue Talente hinzu. Je nach eigenen Vorlieben züchten wir uns so spezialisierte Stadtverwalter heran.

Die andere Einsatzmöglichkeit für Helden ist, sie als Oberkommandierende an die Spitze unserer Armeen zu stellen, in denen sie als besonders starke Einheiten mitkämpfen. Zu Beginn des Spiels dürfen Armeen aus bis zu vier Einheiten plus Held bestehen, die gemeinsam ins Gefecht ziehen, wenn es zu einer Schlacht kommt.

Zum Zuschauer degradiert

Die Taktik-Schlachten im Spiel sind leider der große Schwachpunkt von Endless Legend und verdienen diese Bezeichnung eigentlich nicht. Die Entwickler der Amplitude Studios haben anscheinend eine große Vorliebe dafür, Spiele mit Kampfsystemen zu entwickeln, bei denen der Spieler nicht eingreifen kann.

Schon in Endless Space wurden alle Weltraumgefechte in einem automatisch ablaufenden Drei-Phasen-System abgewickelt, bei dem die Raumschiffe sich erst auf Raketendistanz, dann mit Energiewaffen und zum Schluss auf Laserpistolen-Schussweite duellierten - fast ohne Zutun des Spielers.

Kampf: Aufstellungsphase Mehr als »näher ran an den Feind« oder »weiter zurück« können wir vor einer Schlacht nicht befehlen. Es ist noch nicht einmal möglich, Einheiten manuell auf Hexfeldern zu platzieren.

Vorwärts Wir entschließen uns, unsere Bogenschützen näher an die feindliche Schlachtlinie heranzurücken.

Zielen Vor dem Einsetzen der Kampfhandlungen dürfen wir noch auswählen, welche unserer Einheiten welchen Gegner aufs Korn nimmt. Bewegungsbefehle dürfen wir aber nicht geben.

Zauberei Der Gegner marschiert mit seinen Nahkämpfern auf unsere Bogenschützen zu. Der rote Ring um zwei unserer Truppen ist ein automatisch gewirkter Zauber, auf den wir keinen Einfluss haben.

Nahkampf Im Nahkampf richten dezimierte Einheiten genauso viel Schaden an wie solche, die noch keine Verluste einstecken mussten. Deswegen empfiehlt es sich, bei der Zielauswahl das Feuer auf wenige Einheiten zu konzentrieren.

In Endless Legend läuft es ähnlich ab: Zu Beginn einer Schlacht treffen wir nur die binäre Entscheidung, ob wir unsere Truppen nahe am Gegner oder weiter entfernt positionieren. Danach dürfen wir für alle unsere Kampfeinheiten einmalig festlegen, welcher Gegner beschossen oder im Nahkampf angegangen wird - alles Weitere findet ohne unser Zutun statt, der Kampf läuft solange von selbst weiter, bis die unterlegene Seite besiegt ist.

Clevere Winkelzüge, Zaubersprüche und taktische Manöver wie in den rundenbasierten Schlachten von Heroes of Might and Magic oder Age of Wonders 3 sind unmöglich, die Gefechte sind reiner Zuschauersport. Zwar verfügen einige Einheiten über aktive Spezialfähigkeiten wie Verlangsamungszauber, setzen diese aber ungefragt selbstständig ein.

Konsistenz beim Interface

Der Schuss in den Ofen, den die taktischen Kämpfe in Endless Legend darstellen ist umso ärgerlicher, als dass er von den Entwicklern gewollt so ins Spiel eingebaut ist. Trotzdem ist Endless Legend ein reizvolles Fantasy-Strategiespiel, das auch in der Early-Access-Version schon für glänzende Augen bei Rundenstrategie-Reichsverwaltern sorgen dürfte. Die Kombination aus Expansion, Forschung, Verhandlungen mit konkurrierenden Völkern und der Erkundung der Welt funktioniert bereits prima.

Fans von Endless Space oder dem noch nicht ganz fertigen Hybriden aus Roguelike und Tower Defense Dungeon of the Endless werden sich schnell zurechtfinden, da die Amplitude Studios ein durchgängiges Interface-Design nutzen, bei dem die meisten Elemente und Symbole universelle Verwendung finden. Auch die Geschichten der drei Spiele teilen sich ein Erzähluniversum, wobei Dungeon of the Endless den Anfang macht.

Zoomstufe: Nah Die nahe Zoomstufe zeigt uns schöne Details auf der Karte. Armeen, Helden und Ruinen von Auriga sehen dank Tiefenunschärfe und außergewöhnlichem Design schick aus.

Mittel In der mittleren Zoomstufe können wir das schöne Terrain bewundern und haben alle Informationen vor Augen.

Weit Gehen wir näher heran, bekommen wir auch Stadtnamen, Bevölkerungszahlen, Armeen und Ressourcen angezeigt.

Sehr weit In der höchsten Zoomstufe sehen wir nur die Grenzen und Namen der Provinzen.

Obwohl bereits alle geplanten Elemente im Spiel enthalten sind - eine Menge Arbeit haben die Entwickler mit Sicherheit aber noch mit dem genauen Austarieren der Balance der verschiedenen Spielsysteme. Noch sind manche Taktiken und Einheiten zu mächtig - Waldläufer-Bogenschützen beispielsweise spicken auch die fiesesten Dämonen im Fernkampf mit Pfeilen, bevor diese überhaupt eine Chance haben, ihre Klauen im Nahkampf einzusetzen.

Auch die geplante Tutorial-Kampagne wird den Einstieg für viele Spieler hoffentlich noch erleichtern.

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