Die Spielmechanik: Master of Orion 2 trifft Civilization
Die grundsätzliche Spielmechanik lässt sich als eine gelungene Mischung aus Master of Orion 2 und Civilization beschreiben. Rundenweise kolonisieren und verwalten wir in einer Galaxis Sonnensysteme, die im Idealfall gleich mehrere Planeten aufweisen.
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Planeten wie Systeme können wir dann über zahlreiche Verbesserungen ausbauen. So steigern wir die Produktion der Nahrung, Industrie, Forschung und des Dusts (der Währung im Spiel). Außerdem können wir uns an Terraforming sowie Verteidigungsanlagen versuchen und Helden anheuern, die die Effektivität von Systemen oder Flotten steigern. Stets müssen wir dabei die Akzeptanz der Bevölkerung des Systems im Auge behalten. So wie es bei Civilization zu Revolten unzufriedener Bürger kommt, müssen hier mit Streiks rechnen, die die Produktion zum Stillstand bringen. Schließlich lebt niemand gerne zum Beispiel auf einem verstrahlten Lava-Brocken.
Die Zufriedenheit können wir entweder über teure Verbesserungen anheben, oder aber wir senken die Steuern. Ganz wie im echten Leben sorgt das zwar kurzfristig für mehr Akzeptanz, aber wenn wegen fehlender Steuereinnahmen die Investitionen schneller zusammenbrechen als man Philipp Rösler aussprechen kann, dann gucken zum Schluss alle blöd aus der Wäsche. Hier haben wir stets die Balance zwischen Ausbau und Expansion auf der einen sowie Zufriedenheit auf der anderen Seite zu wahren.
Die Bedienung: Gut, aber verbesserungswürdig
Dabei müssen wir uns wichtige Informationen wie die Zufriedenheit und deren Gründe erst mühsam in einem Planetensystem-Untermenü heraussuchen, denn Warnmeldungen über streikende Systeme suchen wir vergeblich. Womit wir beim Interface wären. Das funktioniert im Grundsatz sehr flüssig und übersichtlich, weist aber im Detail kleinere Mängel aus. So können wir den an The Witcher 2erinnernden Forschungsbaum in drei Zoomstufen erkunden, von denen aber keine ideal ist.
Die unterste gibt alle wichtigen Infos preis, lässt aber die Übersicht vermissen, während die oberste wegen mangelnder Informationen praktisch schon komplett nutzlos ist. Ähnlich verhält es sich mit den Zoomstufen auf der Galaxiekarte. Auch die Flottenverwaltung erweist sich als etwas fummelig und ebenso enttäuscht der Schiffseditor durch seine Unübersichtlichkeit. Aber das alles ist Kritik auf relativ hohem Niveau, da sich die restlichen Elemente des Spieles relativ einfach und intuitiv steuern lassen.
Die Technik: Später ruckelt´s
Grafisch ist Endless Space (für das Genre) recht hübsch geraten, vor allem die Schiffsmodelle gefallen uns sehr. Allerdings können wir die Schiffe optisch weder individualisieren noch einfärben, was sie etwas zu austauschbar macht. Und bei den großen Partien geht im späteren Spielverlauf die Performance etwas runter. Kein Wunder, machen doch alle Parteien ihre Züge gleichzeitig. Bei fortgeschrittenen Spielständen fällt so eine Menge Rechenarbeit an, die sich in teils heftigen Rucklern niederschlägt.
Die Kämpfe: Schnick-Schnack-Schnuck
Etwas zu sehr vereinfacht haben die Entwickler das Kampfsystem (siehe Kasten). Das basiert im Wesentlichen auf ausgewürfelten Kämpfen, basierend auf den Statistikwerten der Schiffe. Wer manuell in die Schlacht eingreift, kann über ein Kartenspiel nach Stein-Schere-Papier-Prinzip den Verlauf noch etwas beeinflussen. Hier wird also auf einen wertegestützten Zufallskampf noch ein Glücksspiel oben aufgepfropft. Das ist Geschmackssache, öffnet aber dem Glücksfaktor sowie »Speichern-Kämpfen-Laden«-Strategien Tür und Tor.
Die Kämpfe in Endless Space laufen voll automatisiert ab. Auf Basis der Ausrüstungen und von Treffer-Wahrscheinlichkeiten berechnet der Computer den Ausgang der Schlacht. Wer manuell in den Kampf eingreifen will, kann dies in einem Fünf-Phasen-Kampf tun, wobei die erste Phase zur Vorbereitung und die letzte Phase zum Abklingen dienen. Entscheidend sind die drei Kampfphasen in der Mitte: Es beginnt mit der Fernkampfphase, in der vor allem Raketen ihr zerstörerisches Potenzial entfalten. In der Mittelstrecken-Phase sind Strahlenwaffen am effektivsten und im Nahkampf schließlich kinetische Waffen.
Doch auch für Freunde von eher fähigkeitenbasierten Auseinandersetzungen besteht noch Resthoffnung. Denn auch nach dem Release verbessern die Entwickler zusammen mit der aktiven Community das Spiel noch weiter. Wenn sie jetzt noch gemeinsam die wenigen Schwächen wie die Kämpfe oder die Bedienungsfehler in den Griff kriegen, dann könnte bald die Wachablösung für Master of Orion 2 da sein - ihr habt es ja so gewollt!
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