Seite 2: Evolve im Technik-Check - Systemanforderungen mit Grafikvergleich

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Grafikqualität

Passend zur Mischung aus Verstecken und Aufspüren fallen die meisten Karten von Evolve recht düster aus. Helle und freie Fläche wie hier kann die CryEngine zwar auch, sie sind in Evolve aber vergleichsweise selten. Passend zur Mischung aus Verstecken und Aufspüren fallen die meisten Karten von Evolve recht düster aus. Helle und freie Fläche wie hier kann die CryEngine zwar auch, sie sind in Evolve aber vergleichsweise selten.

Beim Starten von Evolve begrüßt uns ein großes Nvidia-Logo und weist somit auf die Nutzung von Nvidias Tool-Sammlung »Gameworks« hin. Aktuell findet sich davon aber lediglich der Geforce-exklusive Kantenglättungsmodi »TXAA«. Über künftige Updates sollen noch »HBAO+« zur besseren Umgebungsverdeckung und das spezielle Maxwell-Anti-Aliasing »MFAA« folgen.

Als weitere Optionen zur Kantenglättung stehen in Evolve derzeit noch FXAA, SMAA und SMAA 1TX zur Verfügung (siehe dazu auch unseren Artikel Schöner Spielen mit Erklärungen und Beispielen zu den einzelnen Bildverbesserungen).

Starken Einfluss auf die Performance hat aber keiner der unterschiedlichen AA-Modi. Besonders ressourcenschonend arbeitet FXAA, dafür verbessert sich die Optik jedoch kaum und das Bild wird leicht unscharf. SMAA steht für »Suppixel Morphological Anti-Aliasing« und glättet Kanten ähnlich effektiv wie FXAA, ohne dabei Texturen zu verwischen. SMAA 1TX mischt Temporal SSAA (SuperSample Anti-Aliasing) und MLAA (Morphological Anti-Aliasing) und glättet dadurch Kanten noch zuverlässiger. TXAA arbeitet in Evolve von allen Modi zwar am besten, drückt aber auch am stärksten auf die Framerate. Als beste Mischung aus Qualität und Performance bleibt somit SMAA 1TX übrig – zumindest bis Nvidia »MFAA« (allerdings nur für Maxwell-Karten wie die GTX 960 oder GTX 970 und GTX 980) nachreicht.

Im Gegensatz zu den Wäldern fehlt es den Innenräumen an Objekten und Details. Fabrikanlagen wie diese wirken dadurch recht schlicht und eintönig. Im Gegensatz zu den Wäldern fehlt es den Innenräumen an Objekten und Details. Fabrikanlagen wie diese wirken dadurch recht schlicht und eintönig.

Insgesamt

Sehr Hoch Evolve weiß besonders durch die detaillierten Charaktermodelle zu gefallen. Die Bodentexturen sind jedoch auch in den höchsten Einstellungen leicht verwaschen.

Mittel Auf der mittleren Stufe verliert der Boden etwas Vegetation und auch auf den Shader-Effekt der Lampe am rechten Rand müssen wir verzichten.

Niedrig Mit den minimalen Einstellungen wachsen noch weniger Pflanzen und die Texturen der Steine links wirken deutlich unschärfer. Das Monster bleibt allerdings ähnlich fein detailliert wie auf der höchsten Stufe.

Modelldetails

Sehr Hoch Die Option Modelldetails beschreibt die Objektdichte im Spiel. Am deutlichsten wird das beim Blick auf die Vegetation. Auf der höchsten Stufe wuchern Gras und Pilze aus dem Waldboden.

Hoch Auf »Hoch« nimmt die Vegetation schon deutlich ab und die Landschaft wirkt karger.

Mittel Beim Schritt auf »Mittel« ändert sich im Vergleich zu »Hoch« nur wenig an der Optik.

Niedrig Der niedrigsten Stufe fallen selbst kleine Bäume zum Opfer. Übrig bleiben fast nur die relativ gering aufgelösten Bodentexturen.

Texturen

Sehr Hoch In den höchsten Einstellungen zeichnet Evolve die meisten Texturen sehr scharf. Besonders die Nähte der Metallplatten links und die Details der Holzbretter sind gut zur erkennen.

Hoch Im Vergleich zu den maximalen Einstellungen ändert sich auf der hohen Stufe kaum etwas an der Texturqualität.

Mittel Erst auf »Mittel« sinkt die Detaildichte ziemlich deutlich und die Texturen verlieren an Schärfe.

Niedrig Sowohl Boden- als auch Wandtexturen verschwimmen auf »Niedrig« stark. Details wie die Nähte oder die Maserung der Bretter sind nur noch zu erahnen.

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