Seite 2: Evolve - Vier kleine Meisterjäger

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Team, zusammenhalten!

Moment: Griffin? Maggie? Pro Klasse existieren jeweils drei unterschiedliche Charaktere mit individuellen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen. Aber weder Maggie noch Griffin helfen wirklich gut beim Aufstöbern des Monsters.

Ist es ein Fehler, dass wir stets zusammenbleiben? Oder liegt es an unserer fehlenden Kenntnis der Maps? Gewiss ist auch unser Teamwork nicht optimal. Wie aufgeregte Kinder stürmen wir los und verschwenden Zeit, indem wir Wildtiere aufs Korn nehmen, weil wir sie für das Monster halten. Und häufig fliegen wir unsere Jetpacks, deren Treibstoff nur langsam regeneriert, voreilig leer.

Supportroboter Bucket kann schwebende Kampfdrohnen zur Hilfe rufen und mit seinem Raketenwerfer teilt er ordentlich Schaden aus. Supportroboter Bucket kann schwebende Kampfdrohnen zur Hilfe rufen und mit seinem Raketenwerfer teilt er ordentlich Schaden aus.

Dank Sprachchat und einer praktischen Markierungsfunktion, ähnlich dem Ping in MOBA-Spielen, gibt es zwar Kommunikationshilfen, doch für uns und sicherlich auch andere Neulinge in der Jägerrolle ist der Spielbeginn holprig. Große Sorgen machen wir uns deswegen aber nicht. Rasch sollten Spieler die Maps lernen und rasch sollte die Community effektive Taktiken entwickeln. Zudem verspricht Phil Robb ausführliche Tutorials, die uns Fähigkeiten und Kampfrolle jeder Klasse beibringen.

Die Qual der Wahl

Individuell anpassen können wir die einzelnen Charaktere übrigens nicht, einzig einen »Perk«, etwa automatische Gesundheitsregeneration oder mehr Waffenschaden, dürfen wir vor dem Match auswählen. Phil Robb erklärt die starre Vorauswahl der Ausrüstung: »Das ist eine Erkenntnis aus der ganz frühen Entwicklungsphase. Damals konnte man die Jäger nach Belieben ausrüsten und aus zahllosen Items wählen. Und die Spieler haben halt stets die dicken, vermeintlich coolen Waffen genommen. Sie haben viele der wichtigen Gegenstände ignoriert.

Der Soldat Hyde besitzt neben seinem Flammenwerfer auch ein Schild, mit dem er sich kurzzeitig unverwundbar macht. Der Soldat Hyde besitzt neben seinem Flammenwerfer auch ein Schild, mit dem er sich kurzzeitig unverwundbar macht.

Die vorgefertigten Loadouts helfen enorm beim Balancing des Spiels, sie sorgen dafür, dass Spieler auch vermeintlich uncoole Gegenstände wie etwa die Sensoren ausprobieren, und sie erlauben uns, aus den Jägern echte Charaktere zu machen.« Gute Argumente, doch warum hält das Team dann am Levelsystem fest, bei dem wir langfristig im Rang aufsteigen? Warum nicht komplett auf derlei Call of Duty-Mechaniken verzichten und alle Spieler mit den gleichen Voraussetzungen in ein Match starten lassen?

Wieder kontert Robb: »Das Levelsystem hat zwei Aufgaben. Es stellt sicher, dass Spieler mit ähnlicher Erfahrung miteinander verbunden werden. Und es motiviert dazu, alle Jäger auszuprobieren. Mit jeder Figur sammelt man Fertigkeitspunkte, indem man deren Items und Waffen benutzt. Meistert man einen Ausrüstungsgegenstand, schaltet man einen Perk frei, den man fortan für alle Charaktere nutzen kann. Wer aus allen Perks wählen will, muss sich mit allen Jägern beschäftigen.« Wieder gute Argumente. Doch hoffentlich sind bestimmte Freischalt-Perks am Ende nicht zu mächtig. Angesichts der vielen Faktoren für den Erfolg im Spiel, erscheinen die Perks jedoch nicht zu spielbestimmend.

Monster-Perks

Das Monster beginnt das Spiel ganz anders als die Jäger. Es kann nämlich zu Beginn einer Runde angepasst werden. Neben einem Perk wählen wir zusätzlich Spezialangriffe aus, indem wir Skillpunkte verteilen. Vier Angriffe in maximal drei Stufen gibt es. Neun Punkte können wir im Spielverlauf vergeben. Drei davon erhalten wir noch vor dem Rundenstart, sodass wir gleich vor der Qual der Wahl stehen. Bauen wir uns einen Goliath, der Felsen schleudert, eine Sprung- und eine Rammattacke benutzt? Oder lieber einen, der ausschließlich Feuer atmet, dafür von Anfang an in der stärksten Form?

Der Monster-Spieler darf zu Beginn jeder Runde aus vier Spezialangriffen wählen. Der Monster-Spieler darf zu Beginn jeder Runde aus vier Spezialangriffen wählen.

Wählen wir einen Kraken, der in der ersten Spielphase auf Schockminen setzt, um sich den Rücken freizuhalten - oder doch lieber oder einen, der schon zu Beginn starke Fernangriffe beherrscht? Beide Biester haben also ein vielseitiges Arsenal, das zahlreiche Spielweisen ermöglicht, anfangs ist aber meist die Jagd auf Wildtiere wichtig. Andererseits bietet uns die Schleichmechanik jederzeit die Möglichkeit für einen Hinterhalt. Schleichend hinterlassen wir keine Spuren, bewegen uns aber nur sehr langsam. Sind wir vorsichtig und schrecken keine Wildtiere auf, können wir einzelne Verfolger in einen Hinterhalt locken.

Mit genügend Erfahrung könnten wir sogar die Umgebung nutzen und den Jägern dort auflauern, wo sich gefährliche Wildtiere aufhalten. Unser Geruchssinn hilft uns, solche Wildtiere zu finden und die Position der Jäger auszumachen, auch wenn sie weit entfernt sind. Auf dem Alienplaneten gibt es fleischfressende Pflanzen, riesige Reptilien oder Viecher mit Riesenmäulern, die unter der Erde lauern und unachtsame Jäger im Nu verschlingen. Geht ein Jäger zu Boden, kann er von seinen Kameraden wiederbelebt werden, doch stirbt er - etwa durch eine Schleichattacke oder solche Wildtierfallen, muss er zwei Minuten Zwangspause einlegen.

Die Monster: Goliath Zwei der vier im Spiel spielbaren Monster (eines davon wird ein Vorbestellerbonus sein), konnten wir bereits spielen. Der Goliath ist ein bulliger, schneller Nahkämpfer, der weit springen kann, Steine wirft und Feuer atmet. Wir begriffen rasch, wie man ihn gut spielt: Lauern, gute Momente abwarten und brutal zuschlagen.

und Kraken Der Krake ist etwas eigentümlich. Das Vieh kann schweben und obendrein mit allerlei Fernangriffen austeilen. Das machte ihn bei unseren Proberunden viel zu stark. Erst im Gespräch mit den Entwicklern lernten wir, dass es essenziell ist, das Biest zu Boden zu bringen. Dort ist es viel schwächer.

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