Fez im Test - 2D mit Tiefe

Im Indie-Jump&Run Fez rätseln und drehen wir uns durch 2D-Level in einer 3D-Welt. Unser Test der PC-Version zeigt, dass das nicht nur komplex, sondern auch überaus unterhaltsam ist.

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Nachdem es zahlreiche Indie-Preise abgeräumt und bereits vor gut einem Jahr für die Konsolen erschienen ist, schafft Fez nun endlich den Sprung auf den PC - und auf Platz 1 der Vorverkaufs-Charts auf Steam, obwohl Entwickler Phil Fish seine Käufer als »undankbar« bezeichnet und zum Stehlen des Spiels auffordert. Das hat er aber auch verdient, denn das Jump&Runs um den Marshmallow-ähnlichen Helden Gomez überzeugt uns im Test nicht nur mit seiner originellen Spielmechanik und cleveren Rätseln.

Gomez übrigens hat sich seinen Heldenstatus nicht selbst ausgesucht, sein Vorgänger Geezer bürdet ihm die Rolle des Abenteurers einfach auf. Als solcher bekommt Gomez nicht nur das namensgebende Filzhütchen aufgesetzt, sondern wird auch noch in ein gut gehütetes Geheimnis eingeweiht - die dritte Dimension.

Wo kaufen?
Fez ist über Valves Online-Plattform Steam, Gog.com oder über die Entwickler-Homepage erhältlich. Während die Versionen von Gog.com und der Entwickler-Homepage DRM-frei sind, verknüpft sich die Steam-Version dauerhaft mit ihrem Konto.

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Durchdrehen in 2D

Genau die macht Fez erst zu dem, was es ist. Zwar laufen und springen wir in Gomez' Gestalt durch zweidimensionale Level, die aber lediglich flache Abbilder der eigentlich dreidimensionalen Areale sind. Der Vorteil der Dreidimensionaliät zeigt sich, wenn wir per Tasten- oder besser noch Gamepad-Knopfdruck (auf der Tastatur ist die Steuerung arg überladen) die Umgebung drehen und so das begehbare Terrain verändern. Dabei kann es passieren, dass unser befilzhuteter Held hinter Gegenständen oder Gebäuden verschwindet, was uns mitunter kurzzeitig verwirrt.

Die Dreherei sieht nicht nur super aus, sondern entfaltet auch spielerischen Nutzen. Durch die gezielte Level-Rotation erreichen wir nicht nur zuvor verdeckte Orte, auch schier unüberwindbare Abgründe können plötzlich zu Katzensprüngen schrumpfen, oder wir finden uns unverhofft am anderen Ende einer Plattform wieder. Nebenbei überrascht uns das Herumwirbeln der Levels immer wieder mit vereinzelt gehirnzermürbenden Aha-Erlebnissen.

Vorderseite Wir stehen auf einer schwebenden Plattform unter einem Steinbogen.

Erste Drehung Auf Knopfdruck drehen wir das Level um 90 Grad nach links.

Seitenansicht Wir stehen zwar immer noch auf der Plattform, sind aber nicht mehr unter dem Steinbogen.

Zweite Drehung Wir drehen das Level ein zweites Mal um 90 Grad nach links.

Rückseite Jetzt befinden wir uns wieder unter dem Bogen, sehen diesen aber jetzt von seiner Rückseite.

Rubik's Cube

Der Grund dafür, dass wir Gomez durch die durchweg quadratische Welt jagen, ist ein Würfel beziehungsweise - mathematisch korrekt ausgedrückt - ein regelmäßiges Hexaeder. Ein solches hält die Welt von Fez im Innersten zusammen, zerbricht aber zum Beginn des Spiels in seine Einzelteile. Unsere Aufgabe lautet, jeden Level auf den Kopf zu stellen, um die Bruchstücke zu finden und das Hexaeder wieder zusammenzusetzen.

Auf der Suche nach den 32 Würfeln merken wir schnell, dass es auch noch 32 Antiwürfel zu finden gibt, dazu noch neun Schatzkarten und vier Artefakte, deren Nutzen sich uns noch nicht erschlossen hat. Darüber hinaus konfrontiert uns Fez von Anfang an mit einer mysteriösen Zeichensprache, mit der wir beim besten Willen nichts anfangen können.

Die komplexe Karte zeigt uns, wie die Levels zusammenhängen und was wir in den einzelnen Abschnitten finden können. Die komplexe Karte zeigt uns, wie die Levels zusammenhängen und was wir in den einzelnen Abschnitten finden können.

Um nicht verloren zu gehen, gibt uns Fez eine Weltkarte an die Hand, die sich etwas unübersichtlich, aber stilsicher und informativ präsentiert. Auf der Karte sehen wir zum Beispiel, ob sich in einem Level noch ein Würfelfragment befindet, oder ob es verschlossene Türen oder Kisten gibt. Haben wir in einem Raum alles gefunden, alle Türen geöffnet und alle Rätsel gelöst, wird dieser auf der Weltkarte golden umrandet. So wissen wir direkt, wo wir noch Arbeit zu erledigen haben. Ebenfalls praktisch: die Zeitreise-Tore. Mit deren Hilfe können wir zwischen bestimmten Knotenpunkten hin und her springen, ohne die dazwischenliegenden Levels besuchen zu müssen. Das spart uns zwar etwas Zeit, lässt aber dennoch so viel Weg- und Türengesuche übrig, dass wir spätestens beim zweiten Durchlauf eine Direktreisefunktion in alle Levels vermissen.

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