Ich kenne Firewatch nur vom Zusehen, aber auch nach zehn Jahren ist dieses Spiel noch soooo wichtig

Gute Geschichten sind nicht dadurch gekennzeichnet, dass sie uns von einer atemlosen Situation in die nächste schmeißen. Gute Geschichten erzählen von Menschen. So wie 2016 in Firewatch.

Firewatch ist bis heute ein blendendes Beispiel für effektives Storytelling. Was den Hit von 2016 auch zehn Jahre später noch so attraktiv macht, erklärt euch Petra im Rückblick. Firewatch ist bis heute ein blendendes Beispiel für effektives Storytelling. Was den Hit von 2016 auch zehn Jahre später noch so attraktiv macht, erklärt euch Petra im Rückblick.

Mit Firewatch veröffentlicht das Indie-Studio Campo Santo 2016 ein Spiel, das sich bewusst gegen klassische Spieldramaturgien stemmt. Statt auf Action oder komplexe Systeme setzt der Titel auf Atmosphäre, Dialoge und emotionale Zwischentöne.

Firewatch wird schnell zu einem Referenzwerk für das, was oft – nicht ganz unumstritten – als Walking Simulator bezeichnet wird. Und das durch einen simplen Kniff, denn auch schon weit vor Firewatch latschen wir durch Landschaften, ohne dass groß etwas passiert.

Aber bekannte Genrevertreter wie Dear Esther (2012) oder Gone Home (2013) waren Archäologie-Spiele. In beiden Titeln ist alles schon passiert, wir sind nur die, die Storyknochen freilegen. Firewatch hingegen macht uns zum aktiven Part, wir handeln. Wir suchen, wir reden, wir schweigen.

Auch wenn die Story linear ist und wir den Ausgang nicht verändern können, vermittelt uns das Handlungsmacht. Auch wenn wir eigentlich jemanden spielen, der sich seiner Verantwortung entzieht. 

Petra Schmitz
Petra Schmitz

Tatsächlich hat Petra Firewatch niemals selbst gespielt. Sie hat im Wohnzimmer auf dem Sofa gehockt und ihrem Freund beim Spielen zugeschaut. Natürlich nicht still, natürlich immer mit einer Meinung. Das Ende fanden Freund und Petra dann gleichermaßen blöd. Zunächst. Jetzt, mit genügend Abstand, ist Firewatch in seiner Erzählung da vor allem eins: realistisch. Findet Petra. 

Eine Flucht

Wir schlüpfen in die Rolle von Henry, einem Mann Mitte 40, der vor persönlichen Problemen flieht: Seine Frau Julia leidet an früher Demenz, und Henry entscheidet sich, einen Sommer als Feuerwächter in den abgelegenen Wäldern Wyomings zu arbeiten, weit weg von seinem Leben. Seine einzige menschliche Verbindung im Laufe des Spiels ist Delilah, seine Vorgesetzte, mit der er ausschließlich per Funkgerät kommuniziert.

GameStar Plus Logo

Jetzt Artikel freischalten

50% Rabatt auf euer erstes Jahr GameStar Plus

Jetzt nur für kurze Zeit: die ersten sechs Monate im Jahresabo mit dem Code »NEU50« sparen. Deine Vorteile:

Zugriff auf alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Exklusive Tests, Guides und Reportagen
Von Experten, die wissen, was gespielt wird
Keine Banner und viel weniger Werbespots
Jederzeit online kündbar

Du hast bereits GameStar Plus? Hier einloggen.


Kommentare(11)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.

GameStar Plus Logo

Jetzt Artikel freischalten

50% Rabatt auf euer erstes Jahr GameStar Plus

Jetzt nur für kurze Zeit: die ersten sechs Monate im Jahresabo mit dem Code »NEU50« sparen. Deine Vorteile:

Zugriff auf alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Exklusive Tests, Guides und Reportagen
Von Experten, die wissen, was gespielt wird
Keine Banner und viel weniger Werbespots
Jederzeit online kündbar

Du hast bereits GameStar Plus? Hier einloggen.