Mit Firewatch veröffentlicht das Indie-Studio Campo Santo 2016 ein Spiel, das sich bewusst gegen klassische Spieldramaturgien stemmt. Statt auf Action oder komplexe Systeme setzt der Titel auf Atmosphäre, Dialoge und emotionale Zwischentöne.
Firewatch wird schnell zu einem Referenzwerk für das, was oft – nicht ganz unumstritten – als Walking Simulator bezeichnet wird. Und das durch einen simplen Kniff, denn auch schon weit vor Firewatch latschen wir durch Landschaften, ohne dass groß etwas passiert.
Aber bekannte Genrevertreter wie Dear Esther (2012) oder Gone Home (2013) waren Archäologie-Spiele. In beiden Titeln ist alles schon passiert, wir sind nur die, die Storyknochen freilegen. Firewatch hingegen macht uns zum aktiven Part, wir handeln. Wir suchen, wir reden, wir schweigen.
Auch wenn die Story linear ist und wir den Ausgang nicht verändern können, vermittelt uns das Handlungsmacht. Auch wenn wir eigentlich jemanden spielen, der sich seiner Verantwortung entzieht.
Eine Flucht
Wir schlüpfen in die Rolle von Henry, einem Mann Mitte 40, der vor persönlichen Problemen flieht: Seine Frau Julia leidet an früher Demenz, und Henry entscheidet sich, einen Sommer als Feuerwächter in den abgelegenen Wäldern Wyomings zu arbeiten, weit weg von seinem Leben. Seine einzige menschliche Verbindung im Laufe des Spiels ist Delilah, seine Vorgesetzte, mit der er ausschließlich per Funkgerät kommuniziert.

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