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Inhaltsverzeichnis
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Big is beautiful: Bitte mehr Größenwahn! #keineahnung

Kleine Autorenspiele, hippe Indie-Titel, minimalistische Kritikerlieblinge: Kleine Spiele gelten oft als cool, klug und charmant. Große Spiele hingegen werden oft als schnöde Unterhaltungsprodukte für die Masse abgetan. Das ist ungerecht. Zeit für ein Lob der Gigantomanie.

von Christian Schiffer,
21.10.2019 08:00 Uhr

  • Egal ob Microsoft Flight Simulator, Star Citizen oder Red Dead Redemption 2 - Spiele, die technische Grenzen verschieben und mit ihrer schieren Größe beeindrucken, verdienen ein besonderes Lob, findet Christian Schiffer.
  • Der Autor der Kolumnenserie #keineahnung bei GameStar Plus feiert gigantisch ambitionierte Projekte - und findet es unfair, dass sehr oft die kleinen Indie-Titel übermäßig viel Liebe von Fans und Kritikern erfahren.
  • Dabei sind große und größenwahnsinnige Spiele doch so wichtig für die Spielebranche: Sie bringen die Hardware voran, haben visionäre Vorstellungen von der Zukunft - und machen unserem Autor auch einfach Spaß. Zwei Petabyte viel Spaß.

Wenn kleine Indie-Spiele mehr Lob erhalten als Riesenprojekte wie der Flight Simulator von Microsoft, ist das ungerecht. Findet jedenfalls Christian Schiffer in seiner Kolumne #keineahnung. Wenn kleine Indie-Spiele mehr Lob erhalten als Riesenprojekte wie der Flight Simulator von Microsoft, ist das ungerecht. Findet jedenfalls Christian Schiffer in seiner Kolumne #keineahnung.

14 Disketten umfasst die Deluxe Version von Wing Commander 2, die mir im Jahr 1992 irgendjemand auf dem Schulhof in einer Hertie-Plastiktüte als »Sicherungskopie« in die Hand drückt. 14 Disketten, das sind so krass viele Megabyte, das ist eigentlich unerhört.

So unerhört, dass es damals an Unerhörtheit eigentlich nur von der Tatsache übertroffen wird, dass man zum Spielen von Wing Commander 2 mindestens (!) einen flotten (!!) 386er benötigt. Ein flotter 386er, für uns Working Class-Kids in München-Moosach ist das damals ungefähr so, als würde man uns sagen, dass das Spiel nur auf einem tiefergelegten Teilchenbeschleuniger mit Fluxkompensator im Super-Pursuit-Mode läuft.

Zwei Tage lang hänge ich deswegen bei einem Kumpel aus Nymphenburg ab, dessen Eltern so irre reich sind, dass sie sich eine Hausbibliothek, einen Farbdrucker, ein Premiere-Abo und sogar einen flotten 368er leisten können. Es werden die besten zwei Tage meines Lebens. Jede der 14 Disketten eine Quelle echten Glücks, jede der 14 Disketten eine Badewanne voll Freude und Zuversicht, jede der 14 Disketten pure Geilheit.

Riesen-Report bei Plus: Die Geschichte von Wing Commander

Der Autor
Christian Schiffer ist Journalist beim Bayerischen Rundfunk, Politikwissenschaftler, weltgrößter Ultima-7-Fan und Herausgeber des Spielkultur-Bookazines WASD. In seiner Kolumnenserie #keineahnung schreibt er für GameStar Plus über die Absurditäten unserer Branche und legt den Finger in die Wunde: Seid ihr eigentlich alle bescheuert?

Spiele müssen sein wie Stadionwurst: groß und fett

Vielleicht ist es diese Erfahrung, die bis heute in mir nachwirkt und schuld daran ist, dass ich auch jetzt noch meine Spiele so mag, wie ein gute Stadion-Wurst: groß und fett. Und so kommt es, dass ich mich auf kaum ein Spiel mehr freue als auf den kommenden Microsoft Flight Simulator, der insgesamt im Offline-Modus zwei Petabytes auf die Waage bringen soll.

Zwei Petabytes, das sind 2.000 Terrabyte-Festplatten oder 992.063.492.063.492 Mal Wing Commander 2 Deluxe. Okay, es ist vielleicht ein bisschen naiv anzunehmen, das Spiel würde deswegen auch 992.063.492.063.492 Mal so gut werden wie Wing Commander 2 Deluxe.

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Wing Commander Report Wing Commander 2 war 1992 eines der größten und anspruchsvollsten Spiele seiner Zeit.

Doom zum Beispiel war bei seinem Erscheinen nur etwas mehr als zwei Megabyte groß. The 7th Guest erschien im selben Jahr und war über ein Gigabyte groß, das Spiel passte gerade so auf zwei CD-ROMS. Zwei CD ROMS randvoll mit Langweile, die einen umgehend in ein tiefes Koma schickten.

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