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Die Open World von Warlock pfeift auf Würfel und komplexe Regeln - und entfaltet trotzdem die größte Stärke seiner D&D-Vorlage

Das erste Gameplay zum Open-World-Actionspiel sieht super aus, wirft aber auch viele Fragen auf. Gut, dass wir einige davon dank Interview schon beantworten können.

Die Spielwelt von Warlock führt uns organisch zu spannenden Orten und Ereignissen - ohne die Map mit Icons zu tapezieren. Die Spielwelt von Warlock führt uns organisch zu spannenden Orten und Ereignissen - ohne die Map mit Icons zu tapezieren.

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Warlock: Dungeons & Dragons ist im Grunde wie für mich gemacht: Meine letzte ausführliche D&D-Session liegt schändlicherweise Jahrzehnte zurück und ein gutes Actionspiel kann bei mir eigentlich immer landen.

Genau für solche Spieler will Warlock eine neue D&D-Anlaufstelle sein. Denn der Titel basiert zwar auf Dungeons & Dragons, ist aber mal kein Rollenspiel mit hochkomplexem Regelwerk im Hintergrund. Stattdessen wird das Abenteuer ein Open-World-Action-Abenteuer, in das ich mich auch ohne Vorwissen stürzen kann.

Gleichzeitig sollen auch Fans der Pen&Paper-Vorlage auf ihre Kosten kommen. Gerade bei so einer populären Marke ist so ein Spagat nicht unbedingt leicht. Wie das gelingen soll, haben mir die Entwickler von Invoke Studios auf der gamescom 2026 gezeigt und im Interview auch erklärt.

Und eine Sache ist nach meinem Termin klar: In Warlock wird die Neben- fast schon zur Hauptsache.

Jonas Gössling
Jonas Gössling

Als Fan der fast ersten Stunde hat sich Jonas immer gewünscht auch Teil des GameStar-Teams zu sein. Aus dem Wunsch wurde 2013 ein Praktikum, aus dem Praktikum wurde 2015 ein Traineeship (damals noch bei IGN Deutschland) und aus dem Traineeship dann 2021 eine feste Stelle remote aus dem wunderschönen Pott. Zwischendurch gab's auch noch ein Germanistik- und Sowi-Studium, weil warum nicht. Wenn er nicht gerade Videos für die Arbeit produziert, nutzt Jonas jede freie Minute, um so gut wie alles zu spielen was ihm vor die Flinte kommt. Es ist Fluch und Segen zugleich, wenn man irgendwie alles mag - man hat immer genug zu spielen, wird aber auch nie fertig...

Freiheiten im Gameplay

Die Demo, die ich gesehen habe, deckt genau den Inhalt des offiziellen Trailers ab. Also die Kriegerin Kaatri erkundet in einem Dorf einen Dungeon und kloppt sich mit Zaubersprüchen durch allerlei Monster.

Also, gehen wir mal die kleine Mission durch und ich verrate euch dabei noch ein paar Infos, die man aus dem Gameplay-Trailer nicht direkt heraussehen kann.

In Warlock spielt man die Kriegerin Kaatri, die einen Pakt mit der Hexe Tasha eingeht und so zur titelgebenden Magierin wird. Warum gerade mit Tasha? Weil sie einfach chaotisch, schwer einzuschätzen und damit die perfekte Verbündete ist, hat mir Invokes General Manager Dominic Guay im Gespräch verraten.

Video starten 8:22 Erstes Gameplay zu Warlock: Neues D&D-Spiel schickt euch als finstere Hexe in eine düstere Open World

Nur dank der Hexe kann Kaatri überhaupt Zaubern. Zu Beginn der Demo lernt die Spielfigur eine neue Fertigkeit. Sie kann per Warlock-Sicht pure Magie sehen und genau die sucht sie anschließend im Örtchen Crickshank. Bevor sie den Ort erreicht, versperrt ihr aber ein verschlossenes Tor den Weg.

Kaatri kann sich den mit Pflanzen überwachsenen Durchgang einfach per Feuerzauber freifackeln und den Brand mit Wasser löschen. Sie muss aber nicht. Sie kann auch einfach das Schwert zücken und das Hindernis wegknüppeln. Denn im Gameplay will Warlock möglichst viele Freiheiten bieten.

Ich werde Aufträge und Missionen haben, wie ich sie erreiche, bleibt dabei mir überlassen. Das geht sogar soweit, dass ich in einem Durchlauf nicht unbedingt alle Zauber haben muss. Es wird eine feste Riege an Sprüchen geben – viele muss ich aber in der Welt erst einmal finden. Oder eben nicht.

Der Mix aus Klingen, Magie und Umgebungsphysik soll die Kämpfe von Warlock besonders kreativ machen. Der Mix aus Klingen, Magie und Umgebungsphysik soll die Kämpfe von Warlock besonders kreativ machen.

Denn, wie mir Guay versichert hat, haben selbst die Entwickler bei manchen Durchläufen bestimmte Zauber schlicht nicht gefunden. Wie genau ich an die Sprüche komme, wollten mir die Entwickler leider nicht verraten. Nur so viel: Man erhält sie weniger durch Quests und viel mehr durch reine Erkundung.

So funktioniert die offene Welt

Wo ich schon bei Erkundung und den Quests bin: Warlock wird, wie anfangs erwähnt, ein klassisches Open World Spiel sein. Ich werde also im fertigen Spiel durch das Reich Darkon laufen und meine Karte nach und nach freilegen können. Allerdings will Invoke bekannte Open-World-Probleme vermeiden.

Das bedeutet: Es gibt zwar eine Hauptkampagne und natürlich werde ich auf zahlreiche Nebenmissionen stoßen. Aber das Actionspiel will nicht einfach alles auf der Karte markieren und verraten. Laut den Entwicklern soll es nicht möglich sein, dass ich mich einfach Tunnelblick von Hauptmission zu Hauptmission hangle. Deswegen werde ich auf meiner Karte auch nur sehr wenige Hinweise und vor allem keine dutzenden Fragezeichen oder andere Interpunktionen finden.

Natürlich treffen wir auf viele Kreaturen aus der D+D-Welt, wie diesen Beholder. Natürlich treffen wir auf viele Kreaturen aus der D&D-Welt, wie diesen Beholder.

Vielmehr soll ich im fertigen Spiel den NPCs zuhören und so immer wieder auf interessante Geschichten und Hinweise stoßen. Und DIE führen mich dann erst zu neuen Hauptquests. Also kurz gesagt: Warlock will die Erkundung der Open World fördern. So wie eben in der Messe-Demo: Hier erzählt nämlich ein Bewohner von Crickshank, dass irgendwas in dem Ort nicht mit rechten Dingen zugeht.

Dieser kleine Hinweis tritt die ganze folgende Erkundung eines Dungeons überhaupt erst los und ist für die Kampagne streng genommen völlig egal. Das ist eine reine Nebenquest, die ich im fertigen Spiel auch links liegen lassen kann. Aber sie zeigt ganz gut, wie Invoke meinen Entdeckerdrang kitzeln und belohnen will. Warlock soll mich genau so im fertigen Spiel durch die gesamte Welt locken.

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