Gefechte voller Möglichkeiten
Aber zurück zur Demo: Nachdem Kaatri von dem Mysterium gehört hat, findet sie vor dem Haus aus dem Trailer eine Blutspur und stößt auf einen unterirdischen Dungeon. Dort nutzt sie erst einmal Zauber zur Fortbewegung und zum Schutz. Mit »Schwarze Tentakeln« klebt die Kriegerin Steine an die Wand und überquert so einen Abgrund. Bei einer Pfeil-Falle hält sie einfach schützenden Geröll vor sich.
Ganz unten trifft sie dann auf Zombies und einen Death Kiss. Ab diesem Moment zeigt die Demo, wie genau die Kämpfe im Spiel ablaufen werden. Kurz gesagt: Warlock setzt auf eine Mischung aus Zaubersprüchen, die ich auch kombinieren kann, und klassischen Schwerthieben.
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Im Dungeon lässt Kaatri erst einmal ihre Zaubermuskeln spielen. Sie lässt eine Säule auf einen Untoten krachen, einen anderen schubst sie in den Abgrund und dem fliegenden Tentakelungeheur entkommt sie mit einem Tauschzauber. Danach nutzt sie den klassischen Warlock-Zauber Eldrich Blast, den man übrigens auch verändern und anpassen kann.
Nach der Flucht landet Kaatri draußen und verändert per Ritual das Wetter. Dann kann sie nämlich gleich mehrere Feinde mit einem Blitz schocken. So ein Ritual inszeniert Warlock mit einer ziemlich aufwendigen Animation, in der die Protagonistin Zutaten einsetzt. Das passiert auch nicht ohne Grund.
Kaatri setzt hier nämlich wirklich Ressourcen ein, die sie vorher in der Welt einsammeln muss. Dadurch will das Spiel automatisch den Gebrauch dieser Rituale limitieren.
Was bei dem letzten Gefecht auf einem offenen Feld ebenfalls auffällt: Viele der Zauber, die die Kriegerin im Dungeon zum Erkunden genutzt hat, kann man offenbar auch im Kampf nutzen. Die Tentakeln halten Monster fest und man kann Objekte nicht nur zum Schutz vor sich halten, sondern auch Feinde in der Schwebe lassen. Wortwörtlich. In der Luft.
Während die kleinen, schwachen Gegner in der Luft hängen, kann sich die Kriegerin einem größeren Monster widmen. Sie haut mit dem Schwert zu, wirbelt fremde Waffen per Zauber herum und erledigt den Feind letztlich mit einem Finisher.
Das sieht schon alles sehr unterhaltsam aus und mich in den ersten Momenten ein wenig an Hogwarts Legacy erinnert. Denn auch da kombiniert man gerne mal Sprüche und teilt so noch mehr Schaden aus. Nur piekse ich noch mit meinem überdimensionalen Zahnstocher aus Metall zu. Einzig die häufigen Zeitlupeneffekte mitten in den Kloppereien wirken insgesamt etwas deplatziert.
Rollenspiel lite
und fester Rahmen
Der Fokus bei Warlock liegt also auf dem Erkunden der offenen Welt und dem Herumexperimentieren mit den Zaubersprüchen in Gefechten. Aber auch wenn dieses Dungeons & Dragons-Spiel mal kein RPG ist – so ganz ohne Rollenspiel kommt es auch nicht aus.
Erwartet jetzt aber kein komplexes Regelwerk im Hintergrund. Die Macher haben sogar verraten, dass keine Würfelsysteme in irgendeiner Form im Hintergrund arbeiten. Weder bei der Erkundung, noch beim Kämpfen. Ob ich eine Tür öffnen kann, ob ich einen Feind treffe, hat nichts mit Würfelglück oder Pech zu tun. Es liegt einzig an meinen Items und meinem Können an Maus und Tastatur, oder Controller.
Der RPG-Anteil macht sich wie bei vielen modernen Actionspielen in Form eines Skilltrees, Ressourcen und Upgrades bemerkbar. Für letzteres kann man, wie in der Messe-Demo, etwa zum örtlichen Schmied gehen. Der Meister des feurigen Eisens verbessert meine Waffen dann für einen kleinen Obolus.
Offene Fragen und die Sache mit der Story
Das klingt bis hierhin sehr spannend: Invoke hat sein Entwicklerteam nach dem gelinde gesagt durchwachsenen Dungeons and Dragons: Dark Alliance verstärkt und das merkt man Warlock bislang auch an. Das Spiel hat nicht einfach nur eine Open World, es nutzt sie mit der Suche nach Hinweisen auch wirklich aus. Dieses Spiel will Erkundung fördern und in den Fokus stellen – eine absolut fantastische Idee.
Ein großes Fragezeichen bleibt bei mir aber immer noch über: Die Story und die kleineren Geschichten. Ich weiß aus meinem Gespräch, dass die Geschichte rund um Kaatri und Tasha komplett linear und fest sein wird. Freiheiten gibt es nur beim reinen Gameplay.
Aber wie gut hält mich die Kampagne bei der Stange? Wie präsent ist die Beziehung zwischen Hexe und Kriegerin? Die haben in der Demo nämlich gar nicht mal so viel miteinander gesprochen. Wie gut sind die Dialoge zwischen Kaatri und ihrem kleinen Begleiterdrachen? Und was ist eigentlich genau mein Ziel? Ich soll reine Magie suchen, aber warum?
Der Open-World-Ansatz wirkt genau richtig, die Welt mit ihren Mysterien und der riesigen Lore im Rücken hat enorm viel Potential. Aber gerade, weil die Geschichten an sich fix sind, steht und fällt Warlock: Dungeons & Dragons mit der Qualität dieser Stories.
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