Zu langsam. Der rostige Speer bohrt sich durch Laras Unterkiefer. Das Beil gräbt sich in ihre Brust. Wer in Tomb Raider nicht schnell die richtige Taste drückt, sieht, wie Lara Croft aufgespießt, erschlagen, durchbohrt und erschossen wird. Frontal. Die Kamera kennt keine Gnade. In Sniper Elite 3 können wir mit der»Bullet Kill Cam«in Zeitlupe verfolgen, wie sich unsere Kugeln durch lebenswichtige Organe graben.
Und die»strategische Verstümmelung« (Strategic Dismemberment) von Gegnern hat nicht nur in Dead Space spielmechanische Tradition. Kurz: Mord und Totschlag in Spielen, wohin man blickt. Allein diese schaurig grimmsche Einleitung beweist doch schon: Je expliziter ein Spiel Gewalt darstellt, desto gewalttätiger wirkt es auf uns. Oder?
Die These: Genau das Gegenteil ist der Fall. Viele gewalttätige Spiele sind gar nicht gewalttätig. Denn bei der grafischen Darstellung von Gewalt tritt ab einem bestimmten Punkt ein Ernüchterungseffekt ein. Wo wir eben noch mit schwitzigen Händen wild auf Tasten gehämmert haben, lehnen wir uns jetzt - bei der x-ten Szene zelebrierter Gewalt - etwas genervt zurück.
Denken wir nur mal an die »Letzte Chance«-Todesstöße aus Mittelerde: Mordors Schatten. Oder die Röntgen-Knochenbrüche von Mortal Kombat X. Ja, krass, aber kann man das überspringen? Wir kennen das Phänomen aus anderen Medien. Gewaltpornos wie »Kill Bill« oder »Saw« unterhalten uns, gerade weil sie Gewalt explizit zeigen.
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