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Ghostrunner - Test-Video zum blutigen Cyberpunk-Mirror's-Edge
Auf einem Metallpodest stehen drei augmentierte Grobiane und fuchteln mit schweren Energiewaffen herum. Jetzt hat der Typ mit dem roten Irokesen uns gesehen und schießt - verdammt, unser Cyborg-Ninja ist tot. Egal! Der nächste Anlauf beginnt sofort, diesmal springen wir in das Slow-Motion-Powerup zu unserer Linken.
Mit erhobenem High-Tech-Katana rennen wir auf die Gegner zu und schneiden die Kerle (mit nur einem Schlag!) in sechs große Hälften. Während das Blut noch zu Boden fällt, laufen unsere Beine schon eine orangefarbene Wellblechwand entlang. Der nächste Feind schleudert aus großer Entfernung einen Blitzangriff, dem wir mit einem beherzten Sprung zur gegenüberliegenden Wand ausweichen. Oder auch nicht: Treffer, Tod, zurück zu den drei Grobianen.
Ja, Ghostrunner ist schwer, denn nur ein Projektil oder ein Schlag des Gegners bedeutet hier das Ende. Wer aber eine echte Herausforderung zu schätzen weiß, der wird mit einem stylischen Cyberpunk-Universum und einem Level-Design der Extraklasse belohnt.
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Süße Rache-Geschichte
In Ghostrunner übernehmen wir die Rolle des kybernetischen Ex-Bodyguards Jack, dessen Aufgabe es ist, sich in der Ego-Perspektive durch 17 große Abschnitte eines stadtähnlichen Mega-Turms zu kämpfen. Warum? Nun, Jack hat ein berechtigtes Interesse, die tyrannische Inhaberin Mara zu vermöbeln, da sie ihn in einem Zweikampf beinahe getötet hätte.
Unterstützung erhält er von der zwielichtigen KI »Architekt«, die ihn sowohl mit nützlichem Insider-Wissen als auch - aus humanistischer Sicht - fragwürdigen Sprüchen versorgt. Doch auf seinem Rachefeldzug ist dem Helden jedwede Unterstützung recht, zumal ihm als (nicht upgradefähige) Waffen nur ein futuristisches Katana sowie gelegentlich Wurfsterne zur Verfügung stehen. Ansonsten hat Jack nur einen Trumpf im Ärmel: Er kann sich die halsbrecherische Parkour-Umgebung zunutze machen.
Im siebten Parkour-Himmel
Der Turm ist eine dystopische Welt aus scharf texturierten Konstruktionsplattformen, Baukränen, Rohren und oftmals in der Luft hängenden Stahlwänden. Keins der vielen Objekte in den Levels ist bloße Kulisse, alles dient der technisch exzellenten Parkour-Mechanik. Meistens laufen wir mit Jack jedoch die Wände entlang und schwingen uns mit einer Laser-Liane über schwindelerregende Abgründe. Das Wallrunning erfolgt halbautomatisch, wobei unser Blick stets von der Wand weggerichtet sein muss, damit wir nicht in die Tiefe stürzen.
Die Parkour-Elemente bergen auch noch andere Gefahren: So kommen uns an Wänden manchmal elektrische Entladungen entgegen - oder eine Turbine bläst uns in die Tiefe. Auch bewegliche Plattformen sind mit Vorsicht zu genießen, da ihr Ziel neben tödlichen Energie-Barrieren auch brodelnde Hochöfen sind.
Das mag nach einer einzigen Tortur klingen, doch die von wirkungsvoller Techno-Musik unterlegte Parkour-Action ist geradezu berauschend. Denn der Wechsel zwischen (häufigem) Tod und Respawn ist hier so reibungslos und schnell, dass ein absolut süchtig machender Spielfluss entsteht.
Kämpfen mit Köpfchen
Bei den Kämpfen sollten wir uns nicht zu früh darüber freuen, dass auch die Gegner von der One-Hit-Regel nicht ausgenommen sind. Die Entsorgung der schlauen Jungs ist nämlich mit Puzzles zu vergleichen, für die es eine jeweils optimale Lösung gibt. Noch dazu denken Wachen wie der Trigger oder Enforcer nicht im Traum daran, sich mit nur einem Schlag abschlachten zu lassen - und schützen sich deshalb mit mobilen Energieschilden oder Ganzkörper-Schutzfeldern.
Während so einem Schild mit geschickten Flankenangriffen beizukommen ist, müssen Schutzfelder durch die Zerstörung der zentralen Energiequelle deaktiviert werden, die wir im Feuer der Feinde nicht so leicht erreichen. Und dann gibt es da noch Gegenspieler wie den schwertschwingenden Slugger, der derart flink ist, dass er es gar nicht nötig hat, sich an einen Schildgenerator zu stöpseln - von den fiesen Snipern ganz zu schweigen.
Ihr sterbt 100 Tode
Zum Glück werden mit dem Spielfortschritt aufwertbare Kampf-Augmentationen freigeschaltet, aus denen wir einigen Nutzen ziehen können. Besonders wichtig ist der Bullet-Time-ähnliche »Sensory Boost«, mit dessen Hilfe wir selbst automatischem Plasma-Feuer ausweichen. »Tempest« ermöglicht uns das Zurückschlagen von Energie-Projektilen mit dem Schwert, während der gewaltige »Blink«-Hieb ganze Gegnergruppen ausradiert.
Zu guter Letzt verbreiten »Surge« und »Overlord« gediegenes Oldschool-Shooter-Feeling, da sie Feinde mittels einer breiten Schwert-Energiewelle zerfetzen oder sie schlicht dazu überreden, sich gegenseitig zu massakrieren.
In regelmäßigen Abständen landet Jack in einem bizarren Cyberspace, wo er durch das Lösen von Logik-Rätseln neue Augment-Fähigkeiten und mit ihnen verbundene Upgrades freischaltet. Die Skills können jederzeit mithilfe des Kalibrierungs-Panels aufgewertet werden. Dabei müssen die als drehbare geometrische Figuren dargestellten Upgrades auf 36 Felder verteilt werden, wobei sich die Aufwertungen sozusagen ineinanderstecken lassen.
Das ermöglicht mehrere unterschiedliche Upgrade-Figuren, was zum Experimentieren mit den Builds einlädt. Diese Kampf-Augmentationen tragen entscheidend dazu bei, dass wir uns trotz unserer 100 Tode pro Level ungeheuer mächtig fühlen.
Spielspaßgranate mit latenten Mängeln
Unter seiner harten Schale ist Ghostrunner etwas, was sich viele Action-Fans seit Längerem herbeisehnen: Ein Spiel, das sie einfach nur spielen lässt. Zwar gibt es eine eindringlich erzählte Story mit interessanten Aspekten wie der Gegenüberstellung von Mensch und KI. Sie verläuft aber eher parallel zum Geschehen, das voll auf perfekt abgestimmte Mechanik setzt.
Darüber hinaus haben es die Entwickler meisterlich verstanden, Routine zu vermeiden. Wirklich Level für Level gibt es hier Neues zu sehen und neue Dinge auszuprobieren. Oder auch alte, denn gelegentlich kommt es zum Wiedersehen mit Level-Elementen der 90er- Jahre. Natürlich könnte man sich auf der technischen Seite über die Partikelarmut mokieren. Oder über ein paar viel zu blutig-brutale Passagen. Aber das wäre wirklich Meckern auf sehr hohem Niveau.
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