Grafikblender oder Design-Ikone: Was ein Spiel schön macht - Was bist du, oh Schönheit? Und was bist du für uns Spielende?

Schönheit in Spielen? Ist das nicht absolut subjektiv? Ist sie möglicherweise der Inbegriff von Subjektivität, lässt sich nicht sachlich verhandeln? Meine Güte, wird das wieder so ein pseudowissenschaftlicher Erguss? Aber nicht doch - es geht hier schließlich um Schönheit ...

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Was ist Schönheit und wie definiert man schöne Spiele? Sorgt die Interaktivität unseres Lieblingshobbys dafür, dass wir schöne Momente abseits reiner Ästhetik erleben können? Das Essay eines Designers, der sich beruflich mit Schönheit beschäftigt. Was ist Schönheit und wie definiert man schöne Spiele? Sorgt die Interaktivität unseres Lieblingshobbys dafür, dass wir schöne Momente abseits reiner Ästhetik erleben können? Das Essay eines Designers, der sich beruflich mit Schönheit beschäftigt.

"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion.

I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate.

All those moments will be lost in time, like tears in rain.

Time to die."

Der Regen fällt auf das Dach und wäscht den klebrigen Film der Vergangenheit hinfort. Gewisperte Worte, letzte Atemzüge, ein Leben endet, ein Kapitel schließt sich. Ein sanfter, trauriger, melancholischer Moment, Poesie und Schönheit in cinematografischer Konzertiertheit.

Die Schlüsselszene von Ridley Scotts »Blade Runner« lässt den Betrachter für einen Augenblick innehalten, und er wird gefangen in erzählerischer Anmut. Es zeigt sich: Schönheit liegt im Auge des Betrachters, sie ist eine absolut persönliche Angelegenheit. Schönheit lässt sich in der Aussprache von Versen, in ihrer allegorischen Bedeutung, in der Darstellung des Mimen, in der Atmosphäre der Situation finden.

Wir kennen nicht die tatsächlichen Inhalte, wissen nicht, was Roy Batty mit seinen letzten Worten meint - all das entsteht in unserem Kopf. Schönheit wird durch uns und mit uns definiert, und für uns ganz allein. Der Pazifist und Filmliebhaber erkennt die Gravitas des Augenblicks, der Künstler die abstrakten Metaphern, der Spielende Welten voller Raumschiffe und Sternensysteme.

Sind Spiele Kunst? Großer Report zur kontroversen Debatte

Der Autor
Georg Löschner ist Industrial Designer, Fotograf und Concept Artist. Er hat Generationen von jungen Designern unterwiesen und lebt und liebt die Schönheit in allen Dingen, wie er im GameStar-Podcast erklärt. Doch er hasst Beliebigkeit, und so sind seine Texte stets ein Versuch, auch scheinbar banalen Dingen Poesie zu verleihen.

Dieser Text erschien ursprünglich im WASD-Bookazine, Ausgabe 15: Schön. Wir veröffentlichen ihn mit freundlicher Genehmigung des Autoren und WASD-Herausgeber Christian Schiffer auf GameStar Plus.

Im abschließenden DLC zu Bioshock Infinite reist ihr in einer Vision nach Paris - es ist zu schön, um wahr zu sein. Im abschließenden DLC zu Bioshock Infinite reist ihr in einer Vision nach Paris - es ist zu schön, um wahr zu sein.

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