20 Waffen, dicke Bosse, Singleplayer und Koop: Einer der coolsten neuen Ego-Shooter ist etwas ganz Besonderes

Kann ein Ego-Shooter ein echtes Souls-like sein? Guns of Eschaton wagt das Experiment im staubigen Wilden Westen. Wir haben exklusive Details dazu ausgebuddelt.

Allein oder im Koop-Modus will der neue Shooter Guns of Eschalom den Reiz von Souls-likes auf das Ballern mit Schusswaffen übertragen. Wie stellen die Entwickler das an? Allein oder im Koop-Modus will der neue Shooter Guns of Eschalom den Reiz von Souls-likes auf das Ballern mit Schusswaffen übertragen. Wie stellen die Entwickler das an?

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Souls-likes sind längst Mainstream. Das von From Software ins Leben gerufene Genre hat sich jedoch meistens auf den Nahkampf beschränkt: klirrende Schwerter, präzises Ausweichen im letzten Bruchteil einer Sekunde, oft vor vor düsterer Fantasy- oder Endzeit-Kulisse.

Schusswaffen waren bislang allenfalls von sekundärer Bedeutung. Doch das Erstlingswerk eines mittelgroßen Entwicklerstudios aus Zypern soll das ändern: Guns of Eschaton verlegt sie den unbarmherzigen Kampf ums Überleben in ein apokalyptisches Szenario des amerikanischen Westens im 19. Jahrhundert. Entwickler Eschatology Entertainment schickt euch den Schrecken der sterbenden Welt mit rauchenden Colts und okkulten Gewehren entgegen.

Wie balanciert man ein Souls-like, bei dem man den gefährlichen Gegnern aus vermeintlich sicherer Distanz zusetzen kann? Creative Director Fuad Kuliev und sein Team müssen dafür das gewohnte Shooter-Verhalten der Spieler komplett umprogrammieren. Wie das gelingen soll, hat er uns im Interview für GameStar Plus verraten.

Video starten 2:20 Guns of Eschaton: Der Ankündigungstrailer des Ego-Shooters zeigt uns eine Western-Welt im Verfall

Schusswaffen als Challenge

Ein Ego-Shooter verlangt vom Spieler normalerweise eine proaktive Herangehensweise: Sobald ein Ziel am Horizont auftaucht, wird abgedrückt. Ein klassisches Souls-like hingegen basiert auf reaktivem Gameplay. Man beobachtet den Gegner, weicht seinen Angriffen aus, pariert im richtigen Moment und nutzt die kurzen Fenster für eigene Gegenangriffe. Diese beiden Philosophien beißen sich im Kern, Creative Director Fuad Kuliev nennt es einen »im Wesentlichen entgegengesetzten Prozess«

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