Valve hat mit dem Release von Half-Life: Alyx eines der schon im Vorfeld am meisten beachteten VR-Spiele auf den Markt gebracht und bereits vor der Veröffentlichung mit hohen Systemanforderungen auf sich aufmerksam gemacht.
Die verschiedenen VR-Headsets haben allerdings nicht die gleichen Hardware-Anforderungen, da Auflösung und Bildwiederholrate variieren. Wir testen, wie gut das Spiel mit verschiedenen Brillen funktioniert und wie hoch die Systemvoraussetzungen im Einzelfall sind.
Diese VR-Headsets haben wir mit Half-Alyx ausprobiert:
- Valve Index
- Oculus Rift S
- Pimax 5K
- Oculus Quest
Performance-Check mit zwei unterschiedlichen Systemen:
- Das obere Leistungsspektrum deckt Nvidias Geforce RTX 2080 ab
- Der Einsteigerbereich wird durch eine Nvidia Geforce GTX 1060 (6 GByte) repräsentiert
Beide Systeme sind mit ähnlichen CPUs ausgestattet (Ryzen 5 2600 beziehungsweise Ryzen 5 1600X) und nutzen 16 GByte DDR4-3000.
Der Rechner mit GTX 1060 entspricht damit fast genau den von Valve angegebenen Minimal-Anforderungen für Half-Life: Alyx (Core i5 7500/Ryzen 5 1600, 12,0 GByte RAM, GTX 1060 6GB/Radeon RX 580).
Anmerkung: Wir haben beide Systeme mit hohen Spieldetails getestet. Der optische Unterschied zur Ultra-Stufe fällt eher gering aus, auch wenn dort die Licht- und Partikeleffekte schöner sind.
Performance in Alyx: Zu viel Leistung gibt es nicht
Virtual Reality stellt generell gewisse Anforderungen an den genutzten PC, da das Spielerlebnis von hohen Bildwiederholraten stark profitieren kann.
Die GTX 1060 (oder AMDs vergleichbar schnelle Radeon RX 580) gilt allgemein als Minimal-GPU. Erstaunlich ist, dass Alyx trotzdem recht gut damit harmoniert. Allerdings kommt es hier auch auf die genutzte VR-Brille und eure persönlichen Ansprüche an (dazu im Einzel-Check der VR-Headsets mehr).
Je mehr Hertz, desto mehr fps: Ein möglichst perfektes Erlebnis erreicht ihr, wenn die darstellbaren Frames pro Sekunde mit der Wiederholfrequenz der VR-Brille harmonieren. Bei 90 Hertz sollten es also 90 fps sein.
Technologien wie Motion Smoothing bei SteamVR oder ASW bei Oculus sorgen aber mittels geschickter Zwischenbildberechnung dafür, dass auch mit halbierter Framezahl gespielt werden kann - ohne dass dabei Motion Sickness provoziert wird, wie sie bei Rucklern auftreten kann. Bei schnellen Bewegungen ist der Unterschied allerdings zumindest optisch zu erkennen, wenn ihr drauf achtet.
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Niedrigere Systemanforderungen per Software-Trick
Oculus führte die Asynchronous Spacewarp (ASW) genannte Technologie auf der eigenen Plattform ein, um auch dann ein flüssiges VR-Bild liefern zu können, wenn weniger fps von eurer Hardware berechnet werden können als nötig wären.
Die Software interpoliert auf Basis von Tracking-Daten Zwischenbilder, falls die Berechnung eines Frames zu lange dauert. Statt mit 80 fps (Oculus Rift S, 80 Hertz) lässt es sich so auch mit 40 fps spielen, ohne dass eine »hakende« Spielwelt für Übelkeit sorgt. Bei SteamVR nennt sich diese Zwischenbildberechnung Motion Smoothing, die Funktionsweise ist aber ähnlich.
Warum mehr fps trotzdem wichtig sind: Mehr Bilder pro Sekunde sind aus Gründen flüssigerer Animationen selbstverständlich trotzdem sinnvoll, Besitzer schwächerer GPUs kommen so aber immerhin in den Genuss hochwertiger VR-Inhalte.
Egal ob Motion Smoothing oder ASW: Eine der Wiederholrate eurer VR-Brille angemessene fps-Rate ist der Idealfall beim VR-Gaming, die Grafikkarte kann daher nicht schnell genug sein.
Bleibt noch Puffer, lässt sich damit die Bildqualität via Supersampling (also dem internen Rendern in einer höheren Auflösung) optimieren. Zwischenbildberechnung ermöglicht aber auch Besitzern schwächerer GPUs ein vollwertiges Spielerlebnis.
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