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HellSign - Let's sing Hölleluja!

Wenn 90 Prozent der Early-Access-Nutzer eine Geisterjäger-Simulation auf Steam abfeiern, wird der gemeine Spielejournalist natürlich höllhörig und wagt den Selbstversuch: Kann er HellSign schon jetzt mit Spuk und Recht empfehlen?

von Harald Fränkel,
09.01.2019 18:02 Uhr

In HellSign läuft uns regelmäßig ein Schauer über den Rücken - aber nicht immer wegen der unheimlichen Atmosphäre.In HellSign läuft uns regelmäßig ein Schauer über den Rücken - aber nicht immer wegen der unheimlichen Atmosphäre.

Blitze. Donner. Bindfäden aus Regen. Ein altes Haus schmiegt sich an den Wald. Im Inneren stören vorsichtige Schritte die Stille. Nur der Lichtkegel der Taschenlampe weist den Weg. Gerade hat der EMF-Scanner noch gerauscht. Jetzt schlägt er an, vor einem Gemälde. Der Geisterjäger hört Kinder singen, was nicht zur düsteren Umgebung passen mag und deshalb surreal und schaurig wirkt.

Wer lauert da in der Dunkelheit, wo doch nur Minuten vorher hundsgroße Spinnen aus den Bodendielen in der Küche gekrochen kamen? Ihre dürren Beine haben geknistert, vielleicht wegen der Härchen, die aneinander reiben. Was geschieht dann erst jetzt? Plötzlich: ein Flüstern. Es geht in einen Schrei der Wut über. Die Tür knallt. Eine Schrankwand wirbelt hoch ... und trifft. Tot. Poltergeist!

Gegen dieses Monster sieht der Held anfangs kein Land, trotz der selbst gebauten Schrotflinte mit Siebenfachschuss. Rechts: das Inventar. Gegen dieses Monster sieht der Held anfangs kein Land, trotz der selbst gebauten Schrotflinte mit Siebenfachschuss. Rechts: das Inventar.

Ein Spiel, das große Töne spukt

HellSign präsentiert sich beim Sound gruseliger als das Schlagerduo Die Amigos, was im Fall des optisch an ein dunkles Diablo erinnernden Action-Rollenspiels wohlgemerkt als große Stärke zu werten ist. In der Luft liegt ferner der Schwefelduft von Supernatural, eine enorm erfolgreiche TV-Horror-Serie. Das geht so weit, dass es der Gesundheit zuträglich ist, die Schwächen der Gespenster, Dämonen und Höllenmonster zu erforschen.

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Der Held, nennen wir ihn John Doe, sammelt deshalb Beweise. Das kann eine abgeliebte Puppe, Blut oder auch mal ein Auge sein. Für die Analyse hat unser Ghostbuster ein Buch, das Cryptonomicon. Er gleicht die Fundstücke mit den Inhalten der Enzyklopädie ab und erfährt so, welche Kreaturen im Gemäuer herumspuken und was deren Achillesfersen sind. Umgesetzt ist das Ganze als eine Art Minispiel. Ballereinlagen gibt's sporadisch, HellSign legt mehr Wert auf Ermittlungsarbeit, was dem Titel ein Alleinstellungsmerkmal beschert. Wie das genau aussieht? Unbedingt weiterlesen!

Mit dem Cryptonomicon, einem Buch, wertet der Geisterjäger Fundstücke aus. um die Schwächen der Höllenkreaturen herauszufinden.Mit dem Cryptonomicon, einem Buch, wertet der Geisterjäger Fundstücke aus. um die Schwächen der Höllenkreaturen herauszufinden.

Phänomenal paranormale Phänomene

HellSign beginnt mit einer Comic-Sequenz. Die stellt den Helden vor, der eines Tages in einem Bett aufwacht, unter Gedächtnisstörungen leidet und nicht bemerkt hat, wie sich eine riesige Tätowierung heimlich, still, leise und schmerzfrei auf seinen Rücken mogeln konnte. Wer schon mal einem russischen Junggesellenabschied beiwohnte, bei dem der Hauptdarsteller auf die Schnapsidee kam, »Olga« mache sich gut auf seiner Haut, kennt dieses paranormale Phänomen.

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Um hinter das Geheimnis des gestochenen Teufelsmals zu kommen, suchen wir einen Avatar aus: Jäger, Revolverheld, Halunke, Söldner, Sanitäter, Archäologe, Ermittler, Ninja oder Landstreicher. Die Recken unterscheiden sich jedoch nur durch die Startausrüstung und Basisfähigkeiten. Klassen gibt es keine, der Spieler entscheidet frei, wie er seinen Schützling künftig hochpäppelt. Acht Talentbäume machen ihn quasi vom Azubi zum Geisteswissenschaftler.

Hat da jemand ein Auge auf den Helden geworfen? Ha. Ha. Ernsthaft: Hier folgen wir mit Schwarzlicht eigentlich unsichtbaren Blutspuren.Hat da jemand ein Auge auf den Helden geworfen? Ha. Ha. Ernsthaft: Hier folgen wir mit Schwarzlicht eigentlich unsichtbaren Blutspuren.

Der Jäger etwa beginnt mit Köder und Bärenfallen im Gepäck, darf aber auch ein Parabolmikrofon kaufen, das ein Ermittler vom Start weg besitzt. Der Söldner, der sofort in der Lage ist, schwere Schutzjacken zu tragen, kann später ebenso das »Glücksspiel« des Halunken lernen. Ein Archäologe, um ein letztes Beispiel zu nennen, findet wertvolle Gegenstände, muss sich aber erst Wissen aneignen, möchte er Verbandkästen fachmännisch nutzen wie der Sanitäter.

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