Blitze. Donner. Bindfäden aus Regen. Ein altes Haus schmiegt sich an den Wald. Im Inneren stören vorsichtige Schritte die Stille. Nur der Lichtkegel der Taschenlampe weist den Weg. Gerade hat der EMF-Scanner noch gerauscht. Jetzt schlägt er an, vor einem Gemälde. Der Geisterjäger hört Kinder singen, was nicht zur düsteren Umgebung passen mag und deshalb surreal und schaurig wirkt.
Wer lauert da in der Dunkelheit, wo doch nur Minuten vorher hundsgroße Spinnen aus den Bodendielen in der Küche gekrochen kamen? Ihre dürren Beine haben geknistert, vielleicht wegen der Härchen, die aneinander reiben. Was geschieht dann erst jetzt? Plötzlich: ein Flüstern. Es geht in einen Schrei der Wut über. Die Tür knallt. Eine Schrankwand wirbelt hoch ... und trifft. Tot. Poltergeist!
Ein Spiel, das große Töne spukt
HellSign präsentiert sich beim Sound gruseliger als das Schlagerduo Die Amigos, was im Fall des optisch an ein dunkles Diablo erinnernden Action-Rollenspiels wohlgemerkt als große Stärke zu werten ist. In der Luft liegt ferner der Schwefelduft von Supernatural, eine enorm erfolgreiche TV-Horror-Serie. Das geht so weit, dass es der Gesundheit zuträglich ist, die Schwächen der Gespenster, Dämonen und Höllenmonster zu erforschen.
Auf der Suche nach dem wahren Bösen - Teil 1: Diablo ist von gestern (Plus-Report)
Der Held, nennen wir ihn John Doe, sammelt deshalb Beweise. Das kann eine abgeliebte Puppe, Blut oder auch mal ein Auge sein. Für die Analyse hat unser Ghostbuster ein Buch, das Cryptonomicon. Er gleicht die Fundstücke mit den Inhalten der Enzyklopädie ab und erfährt so, welche Kreaturen im Gemäuer herumspuken und was deren Achillesfersen sind. Umgesetzt ist das Ganze als eine Art Minispiel. Ballereinlagen gibt's sporadisch, HellSign legt mehr Wert auf Ermittlungsarbeit, was dem Titel ein Alleinstellungsmerkmal beschert. Wie das genau aussieht? Unbedingt weiterlesen!
Phänomenal paranormale Phänomene
HellSign beginnt mit einer Comic-Sequenz. Die stellt den Helden vor, der eines Tages in einem Bett aufwacht, unter Gedächtnisstörungen leidet und nicht bemerkt hat, wie sich eine riesige Tätowierung heimlich, still, leise und schmerzfrei auf seinen Rücken mogeln konnte. Wer schon mal einem russischen Junggesellenabschied beiwohnte, bei dem der Hauptdarsteller auf die Schnapsidee kam, »Olga« mache sich gut auf seiner Haut, kennt dieses paranormale Phänomen.
Wie Horror funktioniert - Teil 1: Spiel mit der Angst (Plus-Report)
Um hinter das Geheimnis des gestochenen Teufelsmals zu kommen, suchen wir einen Avatar aus: Jäger, Revolverheld, Halunke, Söldner, Sanitäter, Archäologe, Ermittler, Ninja oder Landstreicher. Die Recken unterscheiden sich jedoch nur durch die Startausrüstung und Basisfähigkeiten. Klassen gibt es keine, der Spieler entscheidet frei, wie er seinen Schützling künftig hochpäppelt. Acht Talentbäume machen ihn quasi vom Azubi zum Geisteswissenschaftler.
Der Jäger etwa beginnt mit Köder und Bärenfallen im Gepäck, darf aber auch ein Parabolmikrofon kaufen, das ein Ermittler vom Start weg besitzt. Der Söldner, der sofort in der Lage ist, schwere Schutzjacken zu tragen, kann später ebenso das »Glücksspiel« des Halunken lernen. Ein Archäologe, um ein letztes Beispiel zu nennen, findet wertvolle Gegenstände, muss sich aber erst Wissen aneignen, möchte er Verbandkästen fachmännisch nutzen wie der Sanitäter.
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