Hinter den Pixeln, Folge 12: Prozedurale Generierung - Die Zukunft der Spieleentwicklung - alle Macht dem KI-Algorithmus

No Man’s Sky versprach uns einen endlosen Weltraum – und lieferte den auch. Ein gutes Spiel entstand allein dadurch noch nicht. Wie steht es heute um die Zukunft der Procedural Generation?

von Daniel Ziegener,
04.04.2019 08:00 Uhr

Wenn die Künstliche Intelligenz in der Spieleentwicklung das Ruder übernimmt, spricht man von Procedural Generation wie in No Man's Sky. Im Podcast Hinter den Pixeln kommen Experten zu Wort und erklären, wie die Spiele der Zukunft aussehen könnten.Wenn die Künstliche Intelligenz in der Spieleentwicklung das Ruder übernimmt, spricht man von Procedural Generation wie in No Man's Sky. Im Podcast Hinter den Pixeln kommen Experten zu Wort und erklären, wie die Spiele der Zukunft aussehen könnten.

Die Welten von Videospielen werden immer größer. Allein durch menschliche Arbeit ist das gar nicht mehr zu schaffen. Doch zum Glück werden Computer immer besser darin, den Menschen die Arbeit abzunehmen. Im neuen Podcast »Hinter den Pixeln« kommen zum Ende der zweiten Staffel Entwickler zu Wort, die sich mit prozeduraler Generierung auskennen - das Design per vermeintlichem Zufallsprinzip wurde durch Minecraft populär.

»Prozedural« bedeutet, dass die Inhalte nicht zufällig generiert werden, sondern vorgegeben Regeln und Algorithmen folgen - also einer bestimmten »Prozedur«. Die generierten Planeten von No Man's Sky sind ja auch rund und nicht achteckig. Auch Minecraft baut seine Welten nach klaren Regeln, es gibt feste Umgebungstypen (Wald, Wüste, etc.) und Block-Kombinationen (Sand am Grund von Seen, Fels im Inneren von Bergen und so weiter).

Hinter den Pixeln: Alle Folgen nachhören
Im Plus-Format »Hinter den Pixeln« blicken wir hinter die Kulissen der Spiele-Entwicklung. Im Gespräch mit Programmierern, Grafikerinnen & Co beleuchten wir die Themen, die beim Spielen unsichtbar bleiben.

Folge 1: Pixelgrafik - Ist das Kunst oder kann das weg? (kostenlos)
Folge 2: Übersetzungen - Deshalb sind deutsche Versionen oft so schlecht
Folge 3: PUBG - Der Kampf gegen die Bedeutungslosigkeit
Folge 4: Entwickler vs. Schummler - Was tun gegen Cheater?
Folge 5: Fanprojekte - Wenn Spieler zu Entwicklern werden
Folge 6: Feedback - Spieler haben was zu sagen
Folge 7: Dreams - Kann bald jeder sein Traumspiel entwickeln?
Folge 8: Kickstarter - Geld allein macht noch keine Spiele
Folge 9: Musik - Was Soundtracks mit uns beim Spielen machen
Folge 10: Audiodesign - Wie man den richtigen Ton findet
Folge 11: Crunch - Aus Leidenschaft kaputt gearbeitet

Wie entwickelt man solche prozeduralen Generatoren - und was ist dabei wichtig? Das weiß Riad Djemili: Bevor er das Berliner Indiestudio Maschinen-Mensch gründete, war Djemili als Programmierer bei Yager tätig. Mit dem linearen Storytelling von Spec Ops: The Line haben seine neuen Spiele nicht mehr viel gemeinsam. The Curious Expedition setzt auf Geschichten, die bei jedem Durchgang aufs Neue entstehen.

Auch die Werke der Künstlerin Sabine Wieluch entstehen immer wieder aufs Neue. Ihr @beetlesbot twittert jeden Tag einen neuen Käfer in 2D. Diese »Generative Kunst«, über die sie schon auf dem Hackerkongress des Chaos Computer Club gesprochen hat, ist eng verwandt mit der Procedural Generation, die wir aus Videospielen kennen.

Bernhard Ewers erforscht derweil schon die nächste Stufe der Künstlichen Intelligenz. Während prozedural erzeugte Inhalte letztendlich nur den vorher von Menschen festgelegten Regeln folgen, glaubt er, dass Computer bald in der Lage sein werden, selbst Spiele zu entwickeln - und das hätte Konsequenzen. Die prozeduralen Algorithmen, die bislang der Entwickler vorgab, könnte das Spiel dann nämlich dynamisch und intelligent an das Verhalten und die Bedürfnisse des Spielers anpassen. Euch ist langweilig? Dann baut der Generator schnell eine spannende Quest, um euch bei Laune zu halten!

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