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Seite 2: Hitman: Blood Money im Test - Die Auftragskiller-Serie kehrt zu alter Größe zurück

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Bei jedem Auftrag haben Sie stets mehrere, teils raffinierte Möglichkeiten, die Zielperson auszuschalten (siehe Kasten). So können Sie zum Beispiel in der Oper-Mission den Kronleuchter über der Bühne manipulieren und damit das Opfer erschlagen. Oder Sie tauschen die harmlose Requisiten-Pistole gegen eine scharfe Waffe aus und sehen zu, wie sich der Schauspieler beim Proben selbst erschießt. Wer etwas Geld übrig hat, kann sich je nach Mission zwischen fünf und acht Geheimdienstinformationen erkaufen. So erfahren Sie zum Beispiel, dass die Bühne eine Falltüre hat - ein Schelm, der da an einen »Unfall« denkt. Problem: Die Möglichkeiten unterscheiden sich auch im Schwierigkeitsgrad stark.

Der geplante Weg: Durch erkaufte Geheimdienstinformationen erfahren wir, dass unsere Zielperson in regelmäßigen Abständen den Weinkeller besucht, um dort mit Freunden zu pokern. Der geplante Weg: Durch erkaufte Geheimdienstinformationen erfahren wir, dass unsere Zielperson in regelmäßigen Abständen den Weinkeller besucht, um dort mit Freunden zu pokern.

So reicht es bei unserem Beispiel, dem Opfer in seiner kaum bewachten Umkleidekabine aufzulauern und es kurzerhand zu erschießen. Allerdings steigt je nach Vorgehen auch die »Prominenz« von 47. Laufen Sie zum Beispiel mit gezückter Pistole durch die Gegend und lassen sich von Überwachungskameras oder Presseleuten filmen, schlägt sich das in der Statistik nieder und Sie werden beim nächsten Auftrag schneller erkannt. Allerdings können Sie nach Abschluss der Mission je nach Kontostand etwaige Zeugen sowie den Polizeichef bestechen - oder sich gleich eine komplett neue Identität verschaffen. Eigentlich eine nette taktische Komponente, jedoch verdienen Sie in den Missionen derart viel, dass Sie letztlich jeden schmieren können. Resultat: Selbst wenn Sie wüst ballernd durch eine Mission ziehen, kommt 47 trotz Bestechung nie ins Minus - ein Balancing-Manko und eine vergebene Spielgestaltungschance. Palette mit schweren Weinfässern, die auf Knopfdruck das Opfer erschlagen. Vorteil: Der »Unfall« macht uns nicht verdächtig.

Der geplante Weg: Durch erkaufte Geheimdienstinformationen erfahren wir, dass unsere Zielperson in regelmäßigen Abständen den Weinkeller besucht, um dort mit Freunden zu pokern. Die richtige Uniform vorausgesetzt, verfolgen wir ihn und schlagen im wenig bewachten Keller zu. Der rabiate Weg: Der Ort, an dem wir zum ersten Mal unser Opfer treffen, ist gleichzeitig der gefährlichste. Denn im Garten des Anwesens tummeln sich zahlreiche Gäste und viele Wächter. Wer hier zuschlägt, sollte sich anschließend schnell verstecken - oder viel Munition dabei haben.

Aufmerksamkeitsdefizit

Natürlich ist das nicht Sinn und Zweck der Sache, Sie sollen ja unauffällig vorgehen. Deshalb kann 47 wieder per Klaviersaite gegnerische Wachen lautlos erdrosseln und deren Klamotten mopsen.

Getötete Gegner verstecken wir in Containern oder wie hier im Wagen der Müllmä Getötete Gegner verstecken wir in Containern oder wie hier im Wagen der Müllmä

Damit die nackten Leichen keinen Verdacht auf sich ziehen, dürfen Sie ausgeschaltete Feinde neuerdings in bestimmten Containern und Truhen »entsorgen«. Taktisch sinnvoll, aber unrealistisch: Obwohl die Behälter auch für fünf Körper reichen würden, dürfen Sie immer nur einen darin verstecken. Einzige (fiese) Ausnahme: In zwei Missionen können Sie gleich mehrere Leichen in einem Brennofen oder im Müllwagen verschwinden lassen. Damit Sie stets Bescheid wissen, ob Sie sich gerade verdächtig verhalten, gibt's das neue, praktische Aufmerksamkeits-O-Meter am linken unteren Bildschirmrand. Das schlägt (trotz Verkleidung) aus, wenn Sie sich verbotenen Arealen nähern oder unter Beobachtung ein Abflussrohr hochklettern.

Den kompletten Test zu Hitman: Blood Money lesen Sie in GameStar-Ausgabe 07/2006 oder online als pdf im Heftarchiv.

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Größe: 3,7 MByte
Sprache: Deutsch

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