Auf ein Strategiespiel wie Humankind haben wir lange gewartet

Vier geniale Ideen und eine clever verzahnte Mechanik machen Humankind zur potenziellen Civilization-Alternative. Nur eines muss sich dringend verbessern.

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Humankind wagt den Angriff auf Civilization - und könnte Erfolg haben. Humankind wagt den Angriff auf Civilization - und könnte Erfolg haben.

»Humankind ist eines dieser Spiele, die entweder total super oder total furchtbar werden können«, schrieb der große Philosoph Martin Deppe zuletzt in seiner Preview. Wie die Philosophen der Antike wusste Martin nämlich, dass er nichts wusste. Nicht mal über die Antike selbst, weil die damalige Vorschauversion von Humankind aufs Altertum beschränkt war, das erste von sechs Zeitaltern, dessen Zeitzeugen noch das Rad als Spitzentechnologie bewunderten und Kühe wegen Verschwörung auf dem Scheiterhaufen verbrannten (siehe Bild).

Die wegen Verschwörung angeklagten Kühe sind eines der Zufallsereignisse, die Humankind in die Kampagne einstreut. Die sind aber nicht ganz so unterhaltsam wie in Crusader Kings 3. Die wegen Verschwörung angeklagten Kühe sind eines der Zufallsereignisse, die Humankind in die Kampagne einstreut. Die sind aber nicht ganz so unterhaltsam wie in Crusader Kings 3.

Nun jedoch ist Humankind deutlich länger spielbar, durch 150 Runden und insgesamt vier Zeitalter führe ich in der aktuellen Version mein Volk von der Stein- bis in die frühe Neuzeit, in der die Menschheit nicht nur herausfand, wie man Kanonen gießt und die Weltmeere besegelt, sondern auch, dass Scheiterhaufen eigentlich für Menschen da sind (in der echten Welt boomte in der frühen Neuzeit die Hexenverfolgung).

Zur Erinnerung, falls euch das Gerede über Zeitalter verwirrt: Humankind ist ein Strategietitel wie Civilization 6, in dem ihr die Menschheitsgeschichte nachspielt. Oder besser: Ihr puzzelt bekannte Elemente der Menschheitsgeschichte neu zusammen, um eure eigene Geschichte zu schreiben. Der Eiffelturm steht in Babylon, die Azteken landen auf dem Mond, und vom Atomkrieg gegen die Wikinger wollen wir gar nicht erst anfangen.

Weltreich Weltreich

Wie in Civilization entwickle ich auch in Humankind einen kleinen Steinzeit-Stamm (links) nach und nach zum Weltreich.

Und auch wenn das Rad schon lange keine Spitzentechnologie mehr ist, erfinden es die Amplitude Studios (Endless Space 2) für Humankind nicht neu: Die Verwandtschaft zu Civilization ist sicht- und spürbar, vom in Hexfelder unterteilten Terrain bis zu den Pfeilern der Spielmechanik: Krieg und Kultur, Religion und Ressourcen - alles da.

Einen Aspekt treibt Humankind indes noch weiter als Civilization, nämlich das Puzzeln:

  • Puzzeln am Volk: Statt einer vorgefertigten Nation à la Ägypten oder Japan wähle ich in jedem Zeitalter einen neuen Kultur-Baustein, sodass ein individuelles Patchwork-Volk entsteht.
  • Puzzeln auf der Weltkarte: Humankind hebt das Distriktsystem von Endless Legend - das Civ 6 später übernommen hat - auf die nächste Stufe. Ich darf nämlich nicht nur einzelne Städte um zusätzliche Viertel ergänzen, sondern auch mehrere Siedlungen zu Megastädten verschmelzen.
  • Puzzeln im Kampf: Weil Höhenunterschiede die Kampfergebnisse stark beeinflussen, ist es noch wichtiger als in Civ 6, wo ich kämpfe, und wie ich dabei meine Truppen im Terrain verteile.
  • Puzzeln an der Gesellschaft: Meine Kultur forme ich, indem ich Ideologien wähle und bei Zufallsereignissen Entscheidungen treffe - fast wie in einem Rollenspiel.
Ich sage es gleich: Auch wenn noch nicht alles wirklich durchdacht wirkt, gefallen mir gerade diese drei Puzzleaspekte ausgesprochen gut. Denn sie sorgen dafür, dass sich Humankind trotz aller Anleihen bei Civilization eigenständig anfühlt.

Das besänftigt meine größte Angst: Dass ich als jemand, der fast alle Civilizations rauf und runter gespielt hat, in Humankind gar nichts Neues und Interessantes mehr erleben kann.

Im Folgenden analysiere ich im Detail, wo Humankind schon gut funktioniert - und spreche mit den Amplitude Studios darüber, in welche Features sie noch Forschungspunkte stecken sollten.

Der Autor
Seit Civilization 2 ist Michael der menschheitsgeschichtlichen Globalstrategie verfallen und spielt so gut wie alles, in dem man Städte bauen und atombombardieren kann. Sein heimlicher Liebling ist das - bis heute sträflich unterschätzte - Civilization: Call to Power (Lang lebe die KI-Pyramide!). In Michaels Civ-Biografie prangt aber auch ein Makel: Er und sein Bruder verschmähten damals das erste Civilization, weil es ihnen nicht actionreich genug war. Schon nach der Erfindung des Rads hatten sie keine Lust mehr und spielten wieder Wing Commander. Welch Frevel!

Die Steinzeit war eher so lala

Humankind beginnt bekanntermaßen in der Steinzeit, für mich persönlich der langweiligste Abschnitt des Spiels. Denn hier spielt Humankind seine Stärken (siehe oben) noch gar nicht aus. Mit einem Nomadenstamm ziehe ich durch die Wildnis, um Nahrung zu sammeln, Tiere zu erlegen und Wissen zu sammeln. Mit genügend Nahrung oder Wissen darf ich dann ins Altertum aufsteigen, meine erste Kultur wählen und die erste Stadt gründen.

Das ist grundsätzlich eine gute Idee, die Humankind noch weiter von Civilization abhebt. Allerdings fehlt der Steinzeit noch Pep, es passiert zu wenig. Im Grund verbringe ich 20 Runden damit, Hotspots auf der Karte abzuklappern.

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