Interview mit Kirk Lenke von Reakktor Media - »Black Prophecy ist traditionelle Weltraumaction«

Wir haben mit Kirk Lenke, dem Geschäftsführer des deutschen Spieleentwicklers Reakktor Media, über das kommende Free-to-Play-MMO Black Prophecy gesprochen.

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Kirk Lenke von Reakktor Media Kirk Lenke von Reakktor Media

GameStar:Der Markt für Weltraum-MMOs wird derzeit vonEve Onlinedominiert. Wie wollt ihr mitBlack Prophecyeure Zielgruppe erobern?

Kirk Lenke: Sicherlich ist Eve Online eine große Hausnummer im MMOG-Bereich und wir respektieren die Arbeit des Entwicklerteams in höchstem Maße. Mit Black Prophecy verfolgen wir aber einen anderen Spielansatz. Bei uns liegt der Fokus auf schnellem, actionreichem Echtzeitkampf. Wir ergänzen dies mit zahlreichen weiteren Elementen wie etwa dem modularen Schiffs- und Stationssystem, dem umfangreichen Clan- sowie dem dynamischen Missionssystem. Wir möchten genau die Leute ansprechen, denen Eve zu komplex oder wirtschaftslastig ist. Damit bewegen wir uns eher in der Tradition klassischer Weltraumaction.

GameStar:Welchen Stellenwert hat die Geschichte von Scifi-Autor Michael Marrak für euer Spiel? Dient sie als Bonus zum eigentlichen Multiplayer-Part oder ist sie ein unerlässlicher Bestandteil von Black Prophecy?

Kirk Lenke: Die Geschichte hat einen sehr hohen Stellenwert, denn Black Prophecy lebt von seiner dichten und düsteren Hintergrundstory. Zum einen erzeugt sie erst die Mittendrin-Atmosphäre, zum anderen war und ist sie eine großartige Inspiration für unser Team. So war uns wichtig, dass auch das gesamte Setting in der grafischen Darstellung von Black Prophecy widergespiegelt wird.

GameStar:Welche Mechanismen nutzt ihr, um die Story ins Spiel zu integrieren?

Kirk Lenke: Die Story findet sich an diversen Stellen im Spiel, aber auch außerhalb des Spiels wieder. In den voll gescripteten Storymissionen werden die Spieler in das Gameplay von Black Prophecy eingeführt und erleben die Anfänge der komplexen Geschichte. Für diejenigen, die zusätzlich noch mehr über die Hintergründe in Erfahrung bringen möchten, wird Stellarvox Veritas (ein unabhängiger Nachrichtensender im Black-Prophecy-Universum) alles Wissenswerte in Form von Chroniken bereithalten. Diese können im Spiel, aber auch außerhalb des Spiels abgerufen werden. Auch nach den Storymissionen bewegen sich die Spieler hin und wieder in bekannten Sektoren, zudem vergeben für die Geschichte relevante Charaktere abseits der Solo-Kampagne eigenständige Aufträge.

GameStar: Einige Spieler wünschen sich ein zusammenhängendes Universum ohne oder mit nur wenigen Instanzen. Ihr setzt stattdessen auf den schnellen Einstieg in Gefechte mithilfe des Missionsterminals. Wie wollt ihr die Spieler von eurem Ansatz überzeugen?

Kirk Lenke: Jeder von uns bei Reakktor hat in der Vergangenheit diverse MMOGs gespielt. Uns hat allerdings immer gestört, wie viel Spielzeit wir mit dem Reisen durch die Spielwelt schlicht und ergreifend verschwendet haben. Wir möchten, dass die Spieler ihre Zeit in Black Prophecy nicht mit Warten verbringen, sondern immer schnell und direkt in die Action einsteigen können. Das Instanzensystem erscheint uns dafür als ideale Lösung und wir denken, dass wir mit dem Konzept eine große Zielgruppe ansprechen werden. Natürlich sollen aber auch die Open World Fans zu ihrem Recht kommen und in entsprechenden Sektoren einfach drauflos spielen dürfen. Sie können etwa auch eine der speziell für das Open-World-Spiel konzipierten Missionen absolvieren.

GameStar: Was genau ist mit »dynamischen Missionen« gemeint und welche Missionstypen bietet Black Prophecy?

Kirk Lenke Das Missionssystem generiert alle Aufträge aus diversen Parametern. Auf diese Weise geschehen nur Dinge, die auch gewollt sind - nur eben mit einem breiten Feld an Möglichkeiten. Dadurch gleicht keine Mission der anderen und die Spieler können aus einem großen Pool an Aufträgen wählen. Black Prophecy bietet außerdem unterschiedliche Missionstypen, darunter Solospiel, Team- und Clanmissionen für PvE, PvP und PvPvE.

GameStar: MMOs leben von der Interaktion der Spieler untereinander und dem gemeinsamen Erleben. Welche Möglichkeiten gebt ihr der Community, miteinander zu interagieren?

Kirk Lenke: Wie in anderen Onlinespielen wird es auch bei Black Prophecy die klassische Chatfunktion geben, wobei diese im Spiel wie ein Instant Messenger funktioniert. Die Spieler können ihre Freunde zu einer Kontaktliste hinzufügen, andere Spieler bei Bedarf auf die Ignoreliste setzen und diverse, nach Themen ausgerichtete Chatkanäle nutzen. Durch Erfahrungs-Boni werden die Spieler zusätzlich animiert, in Gruppen zu spielen, ein Crafting-System animiert zum Handel. Aufbauend auf diesen Basis-Spielelementen arbeiten wir natürlich sehr eng mit unserem Publisher gamigo zusammen, um unsere Community auch außerhalb des Spiels so gut wie möglich zu unterstützen.

GameStar: In den »Clankriegen« muss ein Clan Sektoren verteidigen, die sie zuvor eingenommen hat. Müssen die Spieler also Wachen abstellen und ihre Kollegen bei einem Angriff eventuell aus dem Schlaf rütteln?

Kirk Lenke: Nein, wir haben bewusst von solch einem Modell Abstand genommen. Sobald eine Station von einem Clan übernommen wurde, ist sie für eine Weile für weitere Angriffe gesperrt. Damit hat der Clan auch die Möglichkeit, zumindest einen Teil der vorhandenen Ressourcen zu ergattern. Im weiteren Verlauf werden dann gegnerische Clans die Möglichkeit erhalten, die Station ebenfalls zu erobern. Diese »Verwundbarkeits-Zyklen« sind aber eher kurz angelegt. Es ist also niemand gezwungen, mehrere Stunden in einem Sektor zu verbringen, damit er ihn nicht wieder verliert - das würde unserer Grunddesignphilosophie auch komplett wiedersprechen.

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