Auch wenn in vielen Spielen die Geschichte nur die zweite Geige spielt, kann sie ein Videospiel auch enorm bereichern, wie man an Beispielen wie The Last of Us, Uncharted oder Assassin's Creed 2 sieht. Amy Hennig und Jade Raymond haben an den beiden letzteren Spielen maßgeblich mitgewirkt und sprachen mit Venturebeat über ihre Erfahrungen im Bereich Storytelling.
Amy Hennig zufolge gibt es keinen richtigen Weg, eine Geschichte in einem Spiel zu erzählen. Das Richtige sei, was für die Zielgruppe funktioniere und das könne alles Mögliche sein. Sie persönlich fasziniere vor allem das Storytelling in Spielen wie Journey. Das sei stark von der Interpretation des Spielers abhängig und dementsprechend interaktiv - vergleichbar mit Gedichten, die stärker von der Wahrnehmung des Betrachters abhängen als beispielsweise ein Sachbuch.
So sei es ein großes Ziel von Spieleentwicklern, dem Spieler möglichst viel Raum zu geben.
"»Unser Ziel als Spieleentwickler ist immer, dafür zu sorgen, dass der Spieler so viel Handlungsraum und Entscheidungsfreiheit wie möglich in dem Rahmen hat, in dem es im Spiel Sinn macht. Das bedeutet nicht, dass wir völlig lineare Spiele machen wollen, durch die der Spieler nur eine Spritztour macht. Es sollte möglich sein sich innerhalb dieses Erlebnisses frei zu bewegen. Es gibt viele Anzeichen dafür, dass Spieler es lieben von guten Geschichtenerzählern auf eine Reise geschickt zu werden.«"
Geht es nach Raymond, sei auch das Anregen der Fantasie des Spielers ein wichtiger Faktor. Ihr zufolge sei das genau das, was das Medium Spiel so mächtig mache.
"»Was ich an Spielen liebe, ist, dass viele dieser Systeme versuchen, die Regeln einzudampfen, mit denen wir im realen Leben klarkommen müssen. Du bekommst ein Gefühl für echte Befriedigung, die du im echten Leben nicht unbedingt bekommst, wenn du mit der Schule fertig bist.«"
Ein gutes Beispiel sei Fallout 4, das sie gerade spiele. So würde das Spiel einfach die Regeln der menschlichen Interaktion nehmen und sie so vereinfachen, dass sie leicht verständlich sind. Im echten Leben sei das natürlich nicht möglich. Schließlich könne man dort nicht einfach mit einer bestimmten Strategie das maximale Charisma herausschlagen. In Spielen habe man aber die Freiheit mit verschiedenen Ansätzen zu spielen.
Passend dazu:Electronic Arts arbeitet bereits an seinem eigenen Assassin's Creed
Das ausführliche Interview mit den beiden Entwicklerinnen lässt sich bei Venturebeat nachlesen. Jade Raymond war lange bei Ubisoft als Producerin tätig und ist nun Gründerin des neuen EA Studios Motive Games, das EA sein eigenes Assassin's Creed bescheren soll und nebenbei noch an Viscerals Star-Wars-Projekt mitwirkt. Das entsteht wiederum unter der kreativen Leitung von Amy Hennig, der ehemaligen Writerin hinter Spielen wie Uncharted oder Jak & Daxter bei Naughty Dog.
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