Nicht echt, aber fair
Gutes Leveldesign ist immer glaubwürdig. Mit Realismus sollte man diesen Anspruch jedoch nicht verwechseln, meint Velvet Assassin-Designer Schulz: »Im exakten Nachbau eines Hauses macht ein Spiel wahrscheinlich wenig Spaß. Unsere Spielmechanik würde oft nicht funktionieren. Es gibt nicht genug alternative Schleichwege.« Vorteilhaft ist ein Grundverständnis für Architektur, Statik und Gebäudetechnik trotzdem. So darf eine Treppe nicht frei im Raum schweben, und Belüftungsschächte sollten nachvollziehbar platziert werden. Wichtiger bleibt jedoch die Fairness dem Spieler gegenüber. Läuft eine Situation auf das »Versuchen und scheitern«-Prinzip hinaus, hat der Level Designer versagt. »Anfänger neigen dazu, die Spieler in unfaire Fallen zu schicken«, sagt Michael Schulz. Sehr viel Erfahrung mit Spielen ist daher für Neueinsteiger wie auch leitende Level Designer Pflicht.
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