Die letzten Sonnenstrahlen tauchen das Gefängnis in gespenstisches Zwielicht. Geduckt schleichen wir durch die Schatten. Wenn uns jetzt eine Wache erwischt, sind wir so gut wie tot, denken wir noch. Da schneidet das Geräusch brechenden Glases durch die schwarze Stille, wir haben nicht aufgepasst. Sekundenbruchteile später taucht eine Silhouette im flackernden Licht einer Fackel auf - unser Herz rast.
»Solche dramatischen und emotionalen Erlebnisse zu erschaffen, das ist die Aufgabe der Level Designer«, erklärt Michael Schulz, der bei den Hamburger Replay Studios die Umgebungen für das Schleichspiel Velvet Assassin baut.
Über die Bedeutung seines Berufs für das fertige Produkt sagt er: »Das Leveldesign ist das Herz eines jeden Spiels.«
Im Gespräch mit der KI
Der Level Designer plant und formt die Spielwelt, egal ob enges Gefängnislevel oder riesiger Rollenspiel-Kontinent. Er füllt die virtuellen Umgebungen mit Städten, Wäldern, Flüssen und Dungeons. Er bestimmt die Lichtquellen und erschafft so Stimmungen. Und natürlich schickt er Spielern Soldaten, Ungeheuer oder schleimige Aliens entgegen. Die Levels entstehen in komplexen Editoren aus vorgefertigten Grafikelementen. »Dabei kann man 1.000 Dinge falsch und zehn richtig machen«, beschreibt Schulz die Programme.
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