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Jobs in der Spielebranche: Producer - Es heißt, Planung sei das halbe Leben

Es heißt, Planung sei das halbe Leben. Im Falle eines Spieleproduzenten ist das allerdings nicht die ganze Wahrheit.

von Petra Schmitz,
11.06.2008 13:17 Uhr

Bevor eine Produktion anrollt, stellt Christopher Schmitz mit den Entwicklern (hier Related Designs) eine genaue Planung der Arbeitsabschnitte auf.Bevor eine Produktion anrollt, stellt Christopher Schmitz mit den Entwicklern (hier Related Designs) eine genaue Planung der Arbeitsabschnitte auf.

Christopher Schmitz könnte Leute entlassen, Spielkonzepte umwerfen und überhaupt ganz schön viel schlechte Laune bei einem Entwickler verbreiten. Christopher Schmitz hat Macht, aber auch mächtig viel Verantwortung. Christopher Schmitz ist Producer bei Ubisoft. Ein Producer ist der Mensch, der alles zusammenhält: Er plant die Finanzierung eines Spiels durch den Publisher, er überwacht den Fortschritt der Entwicklung, und er achtet darauf, dass das Produkt den Qualitätsanspruch erfüllt, der angestrebt wird. Am Ende ist er allerdings auch dafür verantwortlich, wenn das Projekt scheitert.

Der Verbindungsmann

Die Branche kennt zwei Arten von Produzenten: Die einen sind beim Entwickler beschäftigt, die anderen arbeiten für den Publisher. Während Erstere permanent im Studio sitzen, oft sehr in den kreativen Prozess involviert und zuerst dem Entwicklerteam verpflichtet sind, pendelt der Publisher-Produzent zwischen Studio und seinem Büro, um beide Seiten zu verknüpfen. Er ist Schaltstelle und Sprachrohr. Kommunikationsfähigkeit ist das A und O seiner Position; dazu kommen analytische, organisatorische und kaufmännische Fähigkeiten.

Dass die bei einem Publisher angestellten Producer nicht alle die gleichen Arbeitsweisen haben und unterschiedlich stark eingreifen, weiß Christopher Schmitz durch seine Erfahrung: »Es gibt solche, die sich auch als eine Art Creative Director verstehen, ihre Finger sehr tief ins Spiel stecken und jedes noch so winzige Element absegnen wollen. Und dann gibt es die, die lieber auf der übergeordneten Projektmanagement- Ebene arbeiten. Diese Menschen planen die anstehenden Aufgaben mit dem Studio, stellen zu Beginn der Zusammenarbeit etwa ein Team-Organigramm auf und implementieren Abnahmeprozesse, um die Qualität zu sichern. Zu Letzteren zähle ich mich.«

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