Seite 2: Jon Shafer’s At the Gates im Test - Sechs Jahre entwickelt und doch zu früh

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Der Spaß der ersten Stunden

Eine weitere Besonderheit von At the Gates ist, dass ihr im ganzen Spiel nur eine einzige Siedlung besitzen dürft. Zu Beginn ist diese sogar versetzbar, so dass man sich bei ungünstiger Umgebung einen besseren Siedlungsort suchen kann.

Die Erweiterung der Grenzen erfolgt über den Bau von Gebäuden aus Holz oder später aus Stein. Wenn man schließlich einen möglichst fruchtbaren und rohstoffreichen Siedlungsort gefunden hat, kann man ein Königreich ausrufen. Nun ist man an diesen Ort gebunden, allerdings steigt dafür der Ruhm des Stammes, so dass schneller neue Clans eintreffen werden.

Die Umgebung bestimmt die Strategie. Hier starten wir in einer sehr waldreichen Gegend und werden Holz und Wild im Überfluss haben. Die Umgebung bestimmt die Strategie. Hier starten wir in einer sehr waldreichen Gegend und werden Holz und Wild im Überfluss haben.

Bis hierhin werden alle Tüftler und Strategen ihre helle Freude an At the Gates haben: Es macht großen Spaß, alle Faktoren miteinander in Einklang zu bringen und zu optimieren. Nach drei bis fünf Stunden Spielzeit dürfte man entweder versagt oder den Stamm soweit gefestigt haben, dass es nun ans Expandieren gehen könnte. Doch damit beginnt auch die große Ernüchterung.

Wo ist die KI?

Sendet man nämlich seine Erkunder weiter in die Welt hinaus, wird man schnell bemerken, dass diese zwar von anderen Stämmen besiedelt ist, aber diese Stämme nahezu inaktiv sind. Sie entwickeln das eigene Land nicht weiter, sie dehnen sich nicht aus, sie verteidigen sich nicht einmal gegen die vereinzelt einfallenden Banditen. Der Gegner-KI ist das alles einfach egal.

Und das hat dramatische Konsequenzen für das Spielgefühl! Die eigentlich großartigen Spielmechaniken laufen völlig ins Leere. Es ist schlichtweg sinnlos, Armeen zu bauen, weil ohnehin niemand angreifen wird. Und falls doch, dann mit lächerlich wenigen Truppen. Auch gibt es keinen Wettlauf um wertvolle Ressourcen, so dass der Spieler sich alle Zeit der Welt lassen kann.

Wir entdecken das zerstörte Reich der Pikten. Waren es Banditen? Die KI ist derzeit unfähig, sich zu verteidigen. Wir entdecken das zerstörte Reich der Pikten. Waren es Banditen? Die KI ist derzeit unfähig, sich zu verteidigen.

Dadurch gerät die gesamte Spielbalance ins Trudeln. Schnell produziert man große Mengen Güter, die man bei der Karawane für den Kauf diverser Endgame-Ressourcenzu Gold macht. Wozu aber dann noch weiter forschen? Das eigentliche Spielziel - der militärische oder wirtschaftliche Sieg gegen West- oder Ostrom, die beide ebenfalls (inaktiv) auf der Karte vorhanden sind - gerät damit zum öden Klickerspiel.

Tragödie mit Potenzial zum Happy End

Sagen wir es geradeheraus: Die traurige Schlussfolgerung ist, dass dieses Spiel offensichtlich nicht fertig ist. Jon Shafer scheint das bewusst zu sein, denn für die weitere Arbeit an At the Gates hat er die Balance, die KI und die Diplomatie als Schwerpunkte definiert. Das Tragische ist: Das Spiel hat ein Riesenpotenzial.

Die Bedeutung der Landschaft, die diversen Clans, die vielfältigen Spezialisierungen - all dies greift toll ineinander und fordert zumindest in den ersten Spielstunden einer Partie jeden Strategen heraus. Ob At the Gates dieses Potenzial durch Nachbesserungen noch erreichen kann, ist nicht vorherzusagen. Wir bleiben auf jeden Fall am Ball und werden gegebenenfalls einen Nachtest veröffentlichen. Und vielleicht bekommt dann die Geschichte des genialen Indie-Entwicklers, der das 4X-Genre im Alleingang revolutionieren möchte, ja doch noch ein Happy End.

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