Das Strategiespiel King Arthur versetzt Sie in die Rolle des legendären Herrschers. Apropos Rolle: Der Untertitel The Roleplaying Wargame ist kein Marketing-Manöver, um das Spiel aus dem momentan eher schwächelnden Strategiegenre in die beliebte Rollenspiel-Ecke zu schubsen.
Tatsächlich stehen zwei starke Rollenspiel-Elemente im Vordergrund. Zum einen kommandieren wir die Ritter der Tafelrunde, die stufenweise im Level aufsteigen, neue Fähigkeiten erlernen und Artefakte ausrüsten können. Zum anderen knacken wir viele Quests, etwa die Eroberung Camelots oder die Suche nach Merlin.
Die Spielmechanik
King Arthur spielt sich grundsätzlich wie Empire: Total War. Auf einer 3D-Karte Englands, die in Provinzenunterteilt ist, ziehen wir rundenweise unsere Armeen, erobern Ortschaften und besetzen strategische Punkte wie Bergwerke oder Steinkreise im Stonehenge-Look.
Wenn wir alle Schlüsselpositionen einer Provinz eingesackt haben, gehört sie uns. Sobald wir auf eine unfreundlich gesonnene Armee stoßen, haben wir die Wahl: Die Schlacht in Echtzeit selber schlagen oder auswürfeln lassen? Auch das Interface erinnert frappierend an die Total War-Serie, allen voran die unten eingeblendeten Truppen-Icons in Skatkarten-Optik. Trotzdem bringt King Arthur genug eigene Ideen, Truppentypen und Spielelemente mit, um den Abklatsch-Stempel loszuwerden.
Die Rollenspiel-Elemente
So gibt’s in King Arthur zum Beispiel jede Menge Quests, unterteilt in Haupt- und Nebenaufgaben. Viele können wir auf verschiedene Arten lösen.
Da sollen wir etwa den verschleppten Neffen eines Provinzfürsten befreien. Auf der Landkarte erscheint dann ein rotierendes Pergamentsymbol, zu dem wir marschieren und so die Aufgabe beginnen. In einer Art Psychotest mit verschiedenen Antwortmöglichkeiten hangeln wir uns durch die Fragen: Wollen wir die Entführer unauffällig verfolgen? Zur Rede stellen? Überholen und einen Hinterhalt legen? Je nachdem, welchen unserer Ritter samt Armee wir mit dem Job betrauen, sollten wir sorgfältig abwägen, wie wir vorgehen. Wenn der Kämpe ein geschickter Redner ist, sollten wir mit dem Kidnapperboss plaudern -- und tatsächlich, er lässt sich zu einem Duell bequatschen, der Sieger darf mit seiner Armee unbehelligt davonziehen. Doof nur, dass unser gewiefter Redner schwache Kampfwerte hat und den ausgewürfelten Zweikampf verliert. Doch der Psychotest geht weiter: Sollen wir trotz der Niederlage mit unserer Armee angreifen? So können wir zwar doch noch gewinnen, verlieren aber Ehre.
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