Seite 2: Legend of Dungeon im Test - Die Verlockung des Schatzes

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Langweilige Levels

Die verschiedenen Versatzstücke, aus denen sich die Dungeons zusammensetzen sind nicht gerade viele. In der Folge sieht das Spiel auf Dauer sehr abwechslungsarm aus. Da hilft auch die vom Entwickler angepriesene dynamische Beleuchtung nichts.

Dafür bringt sie einen spielerischen Mehrwert. Gerade in den unteren Ebenen des Dungeons werden wir oft mit Dunkelheit konfrontiert. Da müssen wir uns dann entscheiden: Tapsen wir im Stockdusteren mit der ausgerüsteten Waffe weiter, oder nehmen wir unsere Laterne in die Hand, um zu sehen, was uns erwartet.

Licht aus Hoppla, wer hat den hier das Licht ausgemacht. Wo war denn noch mal die Laterne?

Licht an Gefunden! Jetzt sehen wir schon deutlich mehr. Zum Beispiel den Zombie hinter dem Wasserfall. Blöd nur, dass wir gerade keine Hand für ein Schwert frei haben.

Beide Optionen sind nicht optimal. Im ersten Fall rennen wir blind in Gegner hinein. Im zweiten sehen wir die Gegner zwar, die aber auch uns. Wenn wir dann angegriffen werden, müssen wir schnell zu unserer Waffe wechseln.

Inventar-System aus der Hölle

Das Gegenstands-Menü wird in Echtzeit bedient, wir schalten uns der Reihe nach durch die Items. Es gibt weder eine Sortierung noch eine Schnellwahl-Funktion für bestimmte Gegenstände. Somit wird die Auswahl von Gegenständen unnötig kompliziert und hektisch, Zeitdruck verstärkt die Problematik.

Im idealen Szenario haben wir eine zuvor gefundene Grubenlampe auf dem Kopf. Die gibt nicht nur einen Bonus auf unsere Rüstung, sie macht auch dauerhaft Licht und lässt unsere Hände frei für eine Waffe.

Kistenjagd Schritt 1 Da oben gibt es einen Schatz. Irgendwie müssen wir doch da hinkommen!

Kistenjagd Schritt 2 Super, auf dem Boden war ein Trittschalter. An der Wand gibt es auch noch einen Hebel. Wenn wir den noch drücken, müsste sich was tun.

Kistenjagd Schritt 3 Tatsache! Aus den Wänden fuhren Blöcke, die eine Treppe bildeten. Der Schatz ist unser.

Generell sind die vielen Ausrüstungsgegenstände ein dickes Plus von Legend of Dungeon. Die Helme sind beispielsweise humorvoll benannt - so gibt es Kopfbedeckungen wie das »Oculus Rift of Protection«.

Auch die Gestaltung ist angenehm albern. Mitunter rennen wir mit einer Koala-Mütze oder einem stinkenden Fisch auf dem Kopf durch die Levels. Viele Items verbessern nicht nur die Statuswerte, sondern haben auch einen spielerischen Sinn. Sie sorgen für Licht (Grubenlampe), lassen uns höher springen oder schneller rennen.

Darum orientieren wir unsere Ausrüstungswahl nicht nur an langweiligen Zahlen, auch wie wir gerade spielen wollen, ist entscheidend. Das sorgt für Abwechslung, die auch dringend notwendig ist.

Simpel-Kämpfe

Das Kämpfen selbst ödet nämlich recht flott an. Im Nahkampf hauen wir drauf und das war's. Dabei können wir noch nicht einmal nach oben und unten schlagen, sondern nur nach rechts und links. Das fühlt sich alles andere als intuitiv an, da die Gegner auch hin und wieder oberhalb und unterhalb von uns stehen. So müssen wir erst umständlich direkt seitlich neben sie laufen, um sie zu treffen.

Schwache Gegner Zu Beginn haben wir es noch mit relativ harmlosen Gegnern zu tun...

Stärkere Gegner … später werden sie dann etwas größer und bedrohlicher…

Teuflisch starke Gegner … und noch später noch größer und noch bedrohlicher!

Zaubern können wir auch. So beschwören wir mittels gesammelter Bücher Monster, die für uns kämpfen, oder lassen diverse magische Geschosse auf unsere Gegner los. Aber das Zaubern funktioniert ebenfalls nur waagerecht.

Positiverweise funktioniert die Kampfsteuerung sehr gut. Dank der freien Konfigurierbarkeit und dem Support von Maus, Tastatur und Gamepad sollte wirklich jeder eine passende Bedienungsmöglichkeit für sich finden.

Multiplayer-Spaß

Das Dungeon können wir auch in Begleitung von bis zu drei Freunden erforschen. Allerdings nur lokal. Leichter wird es durch Mitstreiter nicht, auch die Gegner werden zahlreicher.

Stirbt ein Party-Mitglied, kann es als Geist weiter durch die Gegend schwirren und spezielle Geistererfahrung sammeln. Hat der Mitspieler genug davon, wird er wieder lebendig. Naja, mehr oder weniger, der von den Toten Auferstandene bekommt nur einen Bruchteil seines Lebens, und hat es dann sehr schwer, wieder auf einen grünen Zweig zu kommen.

Spielen wir in einer Gruppe, zoomt die Kamera bei Bedarf heraus. Die Übersichtlichkeit leidet nicht. Spielen wir in einer Gruppe, zoomt die Kamera bei Bedarf heraus. Die Übersichtlichkeit leidet nicht.

Leider werden die Erfahrungspunkte nicht fair verteilt, wer zu langsam beim Kügelchen sammeln ist, hat das Nachsehen. Wenn wir nicht aggressiv auf die Gegner losgehen, bekommen wir nichts ab. Aber eigentlich sollten wir in Legends of Dungeon etwas vorsichtiger spielen. Permanenter Tod und so.

Blöd obendrein: Auch die Gegenstände nimmt man sich gegenseitig weg; geteilt wird auch hier nicht. Gut hingegen: Rennt ein Mitspieler in eine andere Richtung, zoomt die Kamera entsprechend heraus, Bewegungsmöglichkeiten und Übersicht werden nicht eingeschränkt.

Fehlende Komfort-Funktionen

Die Orientierung im Dungeon fällt nicht ganz leicht. Eine Karte fehlt komplett. Die Planlosigkeit wird durch die Gleichartigkeit der Räume noch verstärkt. Einzige Hilfestellung sind die Türen, die uns durch Farben signalisieren, ob wir im Raum dahinter schon waren.

Zur Orientierung: Die Engelsstatuen weisen den Weg zur nächsten Ebene. Rote Durchgänge zeigen an wo wir herkommen, violette wo wir schon waren, und schwarze zeigen unerforschtes Gebiet an. Zur Orientierung: Die Engelsstatuen weisen den Weg zur nächsten Ebene. Rote Durchgänge zeigen an wo wir herkommen, violette wo wir schon waren, und schwarze zeigen unerforschtes Gebiet an.

Wollen wir eine Ebene komplett erforschen (was wir wollen sollten, da wir sonst später zu schwach sind) ist die farbliche Markierung der Türen irgendwann immer die gleiche - herumirren ist also vorprogrammiert.

Ein noch viel gravierenderer Makel ist das Fehlen einer »Speichern und Beenden«-Funktion. Logischerweise gibt es keine normale Speicherfunktion. Was spricht aber dagegen, einen Spielstand anzulegen, wenn man das Spiel beendet? Bei einem Tod würde der Spielstand dann automatisch gelöscht. So funktioniert es zum Beispiel bei dem (besseren) Genrekonkurrenten Dungeons of Dredmore.

Das Fehlen dieser Funktion fällt besonders ins Gewicht, da eine Spielsitzung wirklich lange dauern kann. Wer ein Runde Legend of Dungeon beginnt, weiß nicht, ob er sich auf ein halb- oder ein dreistündiges Abenteuer einlässt. Gute Nachricht für Menschen mit schwacher Blase: Immerhin gibt's einen Pauseknopf.

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