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Lizenzierte Marken in Spielen - Teil 1: Mit der Lizenz zum Spielen

Immer mehr Entwickler nutzen lizenzierte Marken, um die Authentizität ihrer Spiele zu erhöhen. Seit den 2000er-Jahren hat sich daraus ein knallhartes Geschäft entwickelt. Nur: Wozu das alles? Und wie funktioniert es?

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Drei, zwei, eins, Vollgas. Mit ohrenbetäubendem Lärm beschleunigen die Boliden an der Startampel des Nürburgrings. Audis, BMWs, Fords schaffen die 100-km/h-Marke in wenigen Sekunden. Gegen unseren 571 PS starken Mercedes-Benz SLS AMG haben sie aber keine Chance. Schnell liegen die meisten Gegner weit zurück, nur ein Porsche rast noch vor uns.

Wir nähern uns seinem Heck - und merken, dass dort etwas fehlt. Während alle anderen Autos mit Herstellerlogos versehen sind, können wir am Porsche keines entdecken. Verwundert kehren wir ins Menü zurück und sehen, dass der Name »Porsche« im Rennspiel Project Cars nirgends auftaucht. Stattdessen prangt über den unverkennbaren Karosserien der Name »Ruf«. Die Ruf-Modelle sehen den echten Porsches zum Verwechseln ähnlich, tragen jedoch andere Namen wie Ruf CTR3 SMS-R oder RGT-8 GT3.

Der Grund sind fehlende Markenrechte: Seit Need for Speed: Porsche aus dem Jahr 2000 besitzt Electronic Arts eine exklusive Vereinbarung mit dem Zuffenhausener Autohersteller. Der Branchenriese bestimmt seitdem, wer Porsche-Autos in Spielen darstellen darf - und wer eben nicht, etwa der Project-Cars-Entwickler Slightly Mad Studios.

Der lachende Dritte ist Ruf. 1983 von Alois Ruf gegründet, hat sich das Unternehmen aus Pfaffenhausen in Oberschwaben auf die Veredelung von Porsche-Fahrzeugen spezialisiert. Seit mehr als 15 Jahren arbeitet man deshalb mit Entwicklern wie Microsoft oder Ubisoft zusammen, lizenziert Ruf-Wagen als Porsche-Ersatz und profitiert somit von EAs Exklusivdeal.

So muss Simulation: Unser Test zu Project Cars

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