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  16 Inhalte   Zuletzt am 02.03.2023 aktualisiert

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Ukrainische Spielestudios: »Spiele zu entwickeln, lenkt uns ein paar Stunden vom Krieg ab«   75     40

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02.03.2023

Ukrainische Spielestudios: »Spiele zu entwickeln, lenkt uns ein paar Stunden vom Krieg ab«

Vor einem Jahr begann die russische Invasion. Inmitten des Chaos leisten ukrainische Entwickler Widerstand – an der Front und mit neuen Spielen.


Star Citizens größte technische Herausforderung sind die Kaffeebecher   12     13 PLUS

13.10.2022

Star Citizens größte technische Herausforderung sind die Kaffeebecher

Star Citizen will ein MMO werden und tausenden Spielern ein sogenanntes Persistent Universe bieten. Dafür muss es in viele kleine Häppchen aufgeteilt werden. Kann das klappen?


Wir schimpfen gern über dumme KI in Spielen, dabei steckt dahinter oft System   11     42 PLUS

24.09.2022

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Künstliche Intelligenz in Videospielen hat nur wenig mit dem aktuellen Hype zu tun. Tatsächlich tritt die Gegner-KI seit 15 Jahren auf der Stelle. Das hat gute Gründe.


Spec Ops The Line: Wie eine der legendärsten Shooter-Storys aller Zeiten entstand   26     23 PLUS

24.02.2022

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Yagers Antikriegs-Shooter ist heuer zehn Jahre alt. GameStar sprach mit seinen Entwicklern und zeichnet den Entstehungsprozess nach. Eine Geschichte über Sand, Moral und Gewalt.


So funktioniert Open World, Teil 5 - Sandbox und die Zukunft der Open World   16     17 PLUS

20.08.2018

So funktioniert Open World, Teil 5 - Sandbox und die Zukunft der Open World

Wie man offene Welten mit Gameplay füllt, ob Sandbox das Maß aller Dinge ist, und warum in Zukunft die KI die Open-World-Kontrolle übernimmt - das große Finale unserer Reportserie erklärt’s.



So funktioniert Open World, Teil 4 - Open Worlds und das Story-Dilemma   14     16 PLUS

18.08.2018

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Open World und Story - das beißt sich wie Valve und Half-Life 3. Wann schaffen es offene Welten, spannende Geschichten zu erzählen? Und wann sollten Entwickler lieber auf die Freiheit verzichten?


So funktioniert Open World, Teil 3 - Was offene Welten glaubwürdig macht   13     12 PLUS

17.08.2018

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Eine Welt alleine bringt wenig, es muss auch etwas darin passieren – idealerweise ohne Zutun der Spieler. Wie befüllt man ein Spiel so, dass es lebendig wirkt?


So funktioniert Open World, Teil 2 - Wie groß muss eine Open World sein?   25     21 PLUS

16.08.2018

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Offene Welten werden immer größer – warum eigentlich? Und welche Tricks wenden Designer an, um sich die Arbeit daran zu erleichtern?


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15.08.2018

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Spiele mit frei erkundbaren Welten liegen im Trend. Doch welche Voraussetzungen muss eine Open World erfüllen, um unser Interesse zu wecken?


Speichern in Spielen - Einfach frei speichern? Pustekuchen!   25     19 PLUS

28.04.2018

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Hinter Speicherfunktionen in Spielen steckt viel mehr Knowhow - und Konfliktpotenzial - als wir Spieler vermuten. Wir durchleuchten das oft ignorierte Themenfeld.


Geschichte in Spielen - Teil 1: Das spielbare Gestern   14     14 PLUS

16.10.2017

Geschichte in Spielen - Teil 1: Das spielbare Gestern

Virtuelle Geschichte liegt im Trend. Dank der verbesserten Technik schicken uns Spiele in eine immer glaubwürdigere Vergangenheit. Hinter der authentischen Fassade schneiden sich die Entwickler die historischen Gegebenheiten aber oft zurecht.


Computerspiele in der DDR - Teil 2: Spiele für die Stasi   10     4 PLUS

17.05.2017

Computerspiele in der DDR - Teil 2: Spiele für die Stasi

In der DDR erblüht eine einzigartige Mischung aus engagierter Hobby-Entwicklerszene und staatlicher Spieleproduktion, die sogar von der Stasi überwacht wird.


Computerspiele in der DDR - Teil 1: Der verspielte Osten   27     16 PLUS

13.05.2017

Computerspiele in der DDR - Teil 1: Der verspielte Osten

Ab Mitte der 1980er-Jahre entstehen in der DDR Hunderte Computerspiele, entwickelt von jugendlichen Hobbyprogrammierern. Sie arbeiten größtenteils auf DDR-Computern, in Ost-Berlin entsteht sogar eine C64-Szene. Für die DDR-Führung waren Spiele Staatssache und Mittel zum Zweck, um junge Menschen als Computerexperten auszubilden und die Ideologie des Marxismus-Leninismus zu verbreiten. Ein verspielter Blick hinter den Eisernen Vorhang.


Geschichte in Spielen - Teil 2: Lehren der Geschichte   11     3 PLUS

09.07.2016

Geschichte in Spielen - Teil 2: Lehren der Geschichte

Spiele stellen Geschichte sehr unterschiedlich und meist nur ausschnitthaft dar – können wir trotzdem etwas daraus lernen? Und wie weit geht die Verantwortung der Entwickler, etwa wenn es um die Darstellung von Kriegen geht?


Lizenzierte Marken in Spielen - Teil 2: Lizenzware Waffen   10     1 PLUS

25.07.2015

Lizenzierte Marken in Spielen - Teil 2: Lizenzware Waffen

Um ihre Spiele realistischer zu machen, kooperieren Entwickler auch mit Waffenherstellern. Über die Details hält man sich bedeckt, wir forschen nach: Wie gestaltet sich die Zusammenarbeit? Und ab wann ist ein Nachbau überhaupt lizenzpflichtig?


Lizenzierte Marken in Spielen - Teil 1: Mit der Lizenz zum Spielen   10   PLUS

18.07.2015

Lizenzierte Marken in Spielen - Teil 1: Mit der Lizenz zum Spielen

Immer mehr Entwickler nutzen lizenzierte Marken, um die Authentizität ihrer Spiele zu erhöhen. Seit den 2000er-Jahren hat sich daraus ein knallhartes Geschäft entwickelt. Nur: Wozu das alles? Und wie funktioniert es?


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