Lootboxen - Landesmedienanstalten sehen Glücksspielgefahr, Verbot in Deutschland möglich

Eine Studie der Universität Hamburg weist erneut auf die Gefahren von Lootboxen für Jugendliche und Kinder hin. Das könnte bundesweite Folgen haben.

Die Lootbox sorgt auch 2018 für eifrige Debatten. Die Lootbox sorgt auch 2018 für eifrige Debatten.

Eine »Errungenschaft« des Gaming-Jahres 2017: Die Politik spricht wieder über Videospiele. Allerdings anders, als von Vielen gewünscht. Der Shitstorm rund um die Lootboxen von Star Wars: Battlefront 2 hat ein Fass zum Überlaufen gebracht, das durch die großen Publisher schon seit einer ganzen Weile fleißig befüllt wurde - und 2018 setzen sich die Gespräche darüber fort, welche Verantwortung dem Staat aus der Zunahme von Mikrotransaktionen erwächst. Jüngstes Beispiel sind die deutschen Landesmedienanstalten.

Offenbar hat eine noch unveröffentlichte Studie der Universität Hamburg nachgezeichnet, wie stark einige Spielehersteller mittlerweile auf Mechanismen der Glücksspielindustrie zurückgreifen, um die Spieler zum Kauf von Lootboxen, DLC-Paketen und Co. zu motivieren. Im Kontext dieser Erkenntnisse diskutiert die Jugendschutz-Kommission der deutschen Landesmedienanstalten bis März 2018, wie man künftig mit derlei Praktiken umgeht.

Wolfgang Kreißig, Vorsitzender der Jugendschutz-Kommission, äußert sich gegenüber Welt am Sonntag: »Ich halte es für denkbar, dass Lootboxen gegen das Verbot von Kaufappellen an Kinder und Jugendliche verstoßen könnten.« Sollte das der Fall sein, drohen den Publishern saftige Geldstrafen - und ein mögliches Verbot der betroffenen Spiele durch die Landesmedienanstalten.

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Der Suchtmarkt rund um »Whales«

Die Hamburger Studie bezieht sich in ihren Ausführungen übrigens nicht nur auf Vermarktungsmechaniken (also bespielsweise die Aufmachung) der Lootboxen. Auch die Märkte und Umsätze werden analysiert. Eine prägnante Gemeinsamkeit zum Glücksspiel: Der Verkauf von Lootboxen setzt auf sogenannte »Whales«, also einige wenige Käufer, die bereit sind, extrem viel Geld in Mikrotransaktionen zu stecken.

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Im Glücksspiel machen solche Wale einen großen Teil der Umsätze aus, und bei Echtgeld-Shops in Videospielen offenbar auch. Dass Kinder und Jugendliche durch Lootboxen und Kartenpakete wie bei Fifa, Madden und Co. in solche Abhängigkeiten hineingeraten, ist aus Sicht einer Jugendschutz-Kommission unvertretbar.

Einer dieser »Whales« hatte beispielsweise einen offenen Brief an die Publisher verfasst, um auf sein Leiden aufmerksam zu machen. Der 19-jährige Mann steckte insgesamt fast 14.000 Dollar in Mikrotransaktionen und litt unter erheblicher Spielsucht. Die Entwickler von Clicker Heroes 2 verzichten bei ihrem Spiel auf das Free2Play-Modell, obwohl es im Vorgänger extrem erfolgreich war. Der Grund: Man wolle aus ethischen Gründen seine Gewinne nicht auf der Suchtspirale einiger Leute aufbauen, die nachweislich Tausende von Dollar ins Spiel stecken.

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