Wie PC Gamer berichtet, kommt eine australische Studie zu dem Ergebnis, dass Lootboxen in Videospielen psychologisch dem Glücksspiel ähneln und eine Glücksspiel-Abhängigkeit begünstigen können. Die Studie wurde von einem australischen Ausschuss im Auftrag des Senats durchgeführt und erfasste über 7.400 Spieler.
Teilnehmer, die bereits eine problematische Beziehung zu Glücksspiel gehabt hätten, würden eher dazu tendieren, Echtgeld für Lootboxen in Computerspielen auszugeben. Daraus ließe sich ableiten, dass Lootboxen eine Ähnlichkeit zu Glücksspiel aufweisen.
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»Konditionierung zum Glücksspiel«
Der Ausschuss nennt direkte Zusammenhänge mit Glücksspielabhängigkeit, die so nicht vorherrschen würden, wenn es sich bei Lootboxen lediglich um ein Sammelspiel handeln würde:
"Das Ausgeben großer Geldbeträge für Lootboxen ist mit problematischen Ausgaben für andere Formen des Glücksspiels verbunden. Das ist es, was man erwarten würde, wenn Lootkisten psychologisch eine Form des Glücksspiels darstellen würden. Es ist nicht das, was man erwarten würde, wenn Lootboxen stattdessen psychologisch mit Baseballkarten vergleichbar wären."
So könnten durch Mikrotransaktionen käufliche Lootboxen Spieler darauf konditionieren, dass sie das Gefühl der Aufregung und des Risikos immer wieder bräuchten, wie es auch beim Glücksspiel vorkomme. Dadurch könne eine Abhängigkeit entstehen. Auf der anderen Seite würden sich bereits Abhängige von den Lootbox-Mechaniken angezogen fühlen.
Als Empfehlung spricht der Ausschuss eine Altersbeschränkung von Lootboxen ab 18 Jahren sowie deutliche Warnhinweise auf Spielen aus. Diese müssten über das Vorhandensein von Lootboxen aufklären und erzieherische Hinweise für Eltern enthalten. Ob der australische Senat diesen Empfehlungen nachkommt, wird die Zeit zeigen.
Die Luft für Lootboxen mit unklaren Item-Chancen wird zunehmend dünner. Wir berichteten kürzlich, dass sich ein internationaler Verbund aus 15 Glücksspielbehörden zusammengetan hat, um gemeinsam gegen die Beutekisten vorzugehen. Dabei fordern sie auch die Mitarbeit von Spiele-Entwicklern und -Publishern, um den Jugendschutz in Computerspielen voranzubringen.
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