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Seite 2: Lost Chronicles of Zerzura im Test - Keine Folter, sondern Freude

Die Spielwelt: Atmosphärisch

Dass die Geschichte dabei so packend und glaubhaft rüber kommt, liegt vor allem an der detailverliebten Akribie, mit der Cranberry die Welt von Lost Chronicles of Zerzura erschaffen hat. Von der spanischen Galeone über das Stadtbild Barcelonas kurz nach der Beendigung der Reconquista bis hin zu altägyptischen Ruinen haben die Entwickler viel auf Authentizität und Glaubwürdigkeit geachtet. Das Flair der Renaissance mit seinen massiven Umbrüchen im Zeitenwandel ist sehr gut getroffen und trägt massiv zur dichten Atmosphäre des Spiels bei.

Die mächtige Galeone des schurkischen Großinquisitors liegt im Hafen von Barcelona vor Anker. In ihrem Bauch wird später Feodors Bruder Ramon gefangen gehalten und quer über das Mittelmeer verschleppt. Die mächtige Galeone des schurkischen Großinquisitors liegt im Hafen von Barcelona vor Anker. In ihrem Bauch wird später Feodors Bruder Ramon gefangen gehalten und quer über das Mittelmeer verschleppt.

Wie schon aus den letzten beiden Black Mirror-Spielen gewohnt sind die Hintergründe wunderschön von Hand gezeichnet und in vielen kleinen, aber entscheidenden Details animiert. So wehen immer wieder kleine Sandböen über den Wüstenboden, Vogelschwärme steigen im Hintergrund in den blauen Mittelmeerhimmel auf oder kleine Aschepartikel wehen über der Esse in der Erfinderwerkstatt. Schade nur, dass die 3D-Figuren, die vor diesen Hintergründen agieren, dagegen weiterhin deutlich abfallen. Zwar sind die Charakter-Modelle an sich dank höherer Polygonzahl deutlich hübscher als noch bei den Black Mirror-Teilen, aber nach wie vor staksen sie äußerst steif animiert durch die Kulissen, was auch die Möglichkeiten einer filmreifen Inszenierung sehr einschränkt. Dramatische Dynamik dürfen wir also nicht erwarten.

Lost Chronicles of Zerzura - Video 2:22 Lost Chronicles of Zerzura - Video

Die Rätsel: Geowhnt gute Cranberry-Qualität

Dafür stimmt der Kern eines jeden klassischen Point&Click-Adventures, nämlich die Rätselqualität. Dank der Erfindertätigkeit von Feodor drehen sich viele Rätsel um die Kreation von Vorrichtungen, die auf den Gesetzen der Physik oder Chemie basieren. Ob wir einen Heißluftballon bauen, einen Schaufelradantrieb für ein zerschossenes Freibeuterschiff improvisieren oder Folterinstrumente zu einer tödlichen Falle für einen Wachposten umfunktionieren. Immer hat Feodor die passende praktische Lösung für jedes Problem parat, eine Art MacGyver der frühen Neuzeit also.

Inspiration Feodor und sein Bruder Ramon haben den Auftrag für eine Flugmaschine erhalten. Nachdem ein Drachengleiter beim Einsatz versagte, brauchen sie eine neue Idee. Dazu sammelt Feodor in der Erfinderwerkstatt zunächst überall Inspirationen zusammen.

Planung Damit setzt er sich ans Zeichenbrett und konstruiert daraus die Pläne für einen Heißluftballon.

Endprodukt Nachdem er sich mühsam alle Komponenten besorgt hat, entwickelt Feodor tatsächlich den ersten funktionsfähigen Heißluftballon der Geschichte - - dreihundert Jahre vor den Brüdern Montgolfier!

Auch die gelegentlichen Minispiele sind gut und sinnvoll in die Handlung mit eingebunden und lassen sich bei Bedarf überspringen. Wer gerade nicht weiter weiß, wirft dazu einen Blick in das umfangreiche Journal, das alle Handlungsschritte mitprotokolliert. Manchmal ist das auch nötig, da sich leider nicht immer der jeweils nächste Schritt aus dem Spielverlauf erklärt. Erst im Journal finden wir dann unser nächstes Ziel heraus. Das kommt aber selten vor. Außerdem bieten Bedienung und Vertonung die von Cranberry und Publisher DTP gewohnt hohen Standards. Ein besonderes Lob hat diesmal aber die dichte Soundkulisse verdient, die sich sogar dynamisch je nach Situation oder Standort in der Szenerie verändert.

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