Wie groß etwas ist, lässt sich manchmal am besten daran erkennen, wie klein man es macht. »Dieses Jahr«, sagte Ubisoft-CEO Yves Guillemot Aktionären seines Videospielkonzerns am 14. Mai zum Jahresfinanzbericht über 2024, »war eine Herausforderung«.
Mit »Herausforderung« adressierte er nicht die Vorwürfe sexueller Übergriffe und des Bullyings, die Streikaufrufe gegen Unterbezahlung, öffentlich protestierende Aktionäre oder die Sammelklage wegen mutmaßlichen Kundendatenhandels.
Guillemots »Herausforderung« bestand aus Zahlen: Umsatz im Vergleich zum Vorjahr um 17,5 Prozent abgerutscht, schwarze Null verfehlt, 3.000 Mitarbeiter weniger als im September 2022.
Aber man gehe »entschiedene Schritte«, beschwichtigte Guillemot, um »die Zukunft des Unternehmens weiter zu stärken«, mit einem »Fokus auf Disziplin« werde Ubisoft sich »für zukunftsfähiges, nachhaltiges Wachstum aufstellen«. Die Börse reagierte auf den Geschäftsbericht mit einer weiteren Zahl: Kursabsturz von knapp 20 Prozent binnen eines Tages.
Die Erschütterungen bei Ubisoft sind nur ein Ausläufer des Bebens, das seit drei Jahren die Videospielbranche durchrüttelt. Die zigtausenden Arbeitsstellen, die ihm zum Opfer fielen, sorgten für Schlagzeilen wie:
- »Electronic Arts reduziert rund 800 Jobs«
- »Eidos Montreal entlässt weitere Angestellte«
- »Ubisoft streicht 277 Stellen in San Francisco, Osaka und Sydney«
- »Warner Bros. schließt Monolith, Player First Games und WB San Diego«
- »Microsoft setzt 9.000 Mitarbeiter vor die Tür und stellt vier Spiele ein«.
Insgesamt fielen mehr als 42.000 Stellen von 2022 bis 2024 weg.
Man könnte meinen, die Videospielbranche sterbe aus - ein zu drastisches Bild für die aktuelle Lage der westlichen Spieleindustrie? »Der Games-Markt hat in den vergangenen Jahrzehnten einige Extreme erlebt«, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des deutschen Branchenverbandes game.
Die Industrie habe nach einem Jahrzehnt wachsender Umsätze und einem Boost durch die Corona-Pandemie zuletzt wieder nachlassende Umsätze erlebt, auch bedingt durch steigende Inflation und Zinsniveaus, die Investitionen hemmen. »Für die wachstumsverwöhnte Games-Branche«, so Falk, »war dies ungewöhnlich.« Der Markt sei »herausfordernder« geworden.
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