Fazit: Magic: Legends - Ein spannendes Hack&Slay mit gefährlichem Geschäftsmodell

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Fazit der Redaktion

Fabiano Uslenghi
@StillAdrony

Magic: Legends hat mich in der etwa 60-minütigen Anspielrunde ziemlich erschlagen. Das Action-Rollenspiel bietet einfach so unheimlich viel. Ehe man sich versieht, steht man mitten in Gegnerhorden und hämmert auf Fähigkeiten. Irgendwann spawnt dann mal ein Goblin oder ein Engel, der einem die ganze Zeit hinterher eiert. Dass ich so überfordert war, lag aber eben auch daran, dass ich mitten in einen hochstufigen Charakter geworfen wurde. Und letztlich ist das ein gutes Zeichen. Wer hier durchsteigen will, muss sich wirklich eine Weile mit dem Charaktersystem beschäftigen und genau so viel Zeit und Hirnschmalz in sein Deck investieren wie beim richtigen Kartenspiel.

In Legends steckt eben einfach erstaunlich viel Magic. Blöderweise auch mit dessen Nachteilen. Denn nur weil bei einem Kartenspiel - egal ob digital oder analog - Booster Packs geduldet werden, wird das bei einem Action-RPG nicht plötzlich ok. Das sind keine Booster Packs, das sind Lootboxen. Man sollte zwar schon abwarten und sehen, wie sich dieses Modell in der Praxis dann auf das Spiel auswirkt. Momentan verleiht es dem grundsätzlichen sehr coolen Konzept aber einen ziemlich bitteren Beigeschmack.

Maurice Weber
@MauriceWeber42

Magic: Legends trifft eigentlich in vielerlei Hinsicht genau meinen Nerv. Seit Diablo 2 hat mir kein Hack&Slay mehr das Gefühl gegeben, das damals den Totenbeschwörer so genial machte - ich bin eben einfach ein fauler Feldherr, der lieber seine Schergen die Drecksarbeit macht, und Magic Legends baut darum sein ganzes Spielkonzept! Als alter Magic-Veteran musste ich außerdem immer wieder meinen Hut ziehen, wie clever die Entwickler manche Magic-Mechaniken in dieses völlig andere Genre packen.

Aber unter den coolen Ideen knarzt es dann doch an einigen Stellen. Dem Kampfgefühl fehlt beinah jede Wucht, die Schergen teleportieren sich irritierend oft an meine Seite, weil die Wegfindung nicht mithält, und dass jede Klasse nur eine Waffe hat dürfte das Spiel allein schon für viele Oldschool-Beutesammler uninteressant machen. Vor allem sorge ich mich um das Geschäftsmodell. Sorry, liebe Entwickler, aber ihr könnt mir noch so viel von Wahlfreiheit und Bequemlichkeit erzählen - beides sollte in einem Action-RPG nicht für Echtgeld verkauft werden! Das sind spielerische Vorteile, und ich hab noch kein Spiel erlebt, das besser wurde, weil es XP-Booster für Geld verscherbelt hat. Eigentlich sollte das ganze Genre doch aus dem Auktionshaus von Diablo 3 gelernt haben, dass das komplette Beutejagd-Kartenhaus in sich zusammenfällt, sobald ich mir Teile davon einfach kaufen kann.

Nun hab ich Magic: Legends nur für eine Stunde gespielt. Es kann also gut sein, dass es am Ende wirklich so ausbalanciert sein wird, dass ich eine richtig motivierende Levelkurve auch ganz ohne Geld erlebe und nie das Gefühl habe, ich müsste jetzt einen ekelhaften Grind überspringen. Aber die Erfahrung zeigt halt doch: Wenn Entwickler so ein Geschäftsmodell einbauen, hat das meistens einen Grund.

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