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Making Games Report - Was macht eigentlich John Romero

Am Anfang begründete er mit Doom und Quake das moderne Shooter-Genre, später musste er mit Daikatana heftige Kritik einstecken, jetzt entwickelt er MMOs – wir sprechen mit John Romero über Vergangenheit und Zukunft.

Making Games Funktioniert die Spielebranche im Kern noch wie zu der Zeit, als du angefangen hast oder ist es heute etwas völlig anderes, ein Spiel zu entwickeln?
John Romero Über die Jahre hat sich vor allem die Distribution geändert. Auch damals konnten die Leute zwar schon Spiele über ihr Modem beziehen, es handelte sich aber in der Regel um illegale Kopien. Heute haben wir Steam, diverse App Stores und DLC. Das bringt die Händler an den Rand der Krise und wir werden sicherlich in den nächsten fünf Jahren starke Einschnitte in diesem Bereich sehen.
Im Kern geht es natürlich immer noch um das Entwickeln von Spielen und den Verkauf. Was das für Spiele sind, hat sich geändert. Plattformen kommen und gehen, aber die Industrie funktioniert immer noch nach demselben Grundprinzip:
»Make Games, Sell Games!«





Making Games Mit Gazillion Entertainment entwickelst du jetzt MMOs. Was reizt dich an diesem Genre im Vergleich zu, sagen wir, einem klassischen Shooter?
John Romero Es müssen erhebliche Änderungen vorgenommen werden, wenn man aus einem Spiel ein MMO machen möchte. Diese Herausforderung ist sehr reizvoll, sowohl was das Design als auch das Gameplay angeht. Die schiere Größe und die Masse der Spieler bringen meiner Meinung nach allein schon mehr Spaß. Das lenkt das Design eines gesamten Genres in eine völlig neue und spannende Richtung.

Making Games Was genau sind heutzutage deine Aufgaben, nimmst du immer noch direkt am Designprozess teil?
John Romero It’s a secret!

Making Games Kannst du dir vorstellen, dass man in naher Zukunft ein ebenso erfolgreiches MMO neben World of Warcraft platzieren kann?
John Romero Ich wäre begeistert, wenn es ein weiteres MMO gäbe, das so hervorragend designt und spaßig ist wie WoW. Ich würde es spielen. Allerdings stehen die Chancen schlecht, da viele Entwickler nicht verstehen, warum WoW eben wie Wow ist. Die nötige Hingabe, ein Spiel wie World of Warcraft zu entwickeln, bedeutet mehr als die meisten Entwickler zu leisten imstande sind – nicht nur finanziell.

Doom und Quake haben die Spielebranche nachhaltig geprägt und ein ganzes Genre populär gemacht. Doom und Quake haben die Spielebranche nachhaltig geprägt und ein ganzes Genre populär gemacht.

Making Games Mit Doom und Quake hast du das Shooter-Genre etabliert, inklusive Steuerung und Interface. Beides findet sich zu einem großen Teil auch noch in heutigen Spielen, mit leichten Anpassungen. Fehlt es der Industrie an Mut zur Innovation, einfach mal völlig neue Konzepte und Ansätze zu verfolgen?
John Romero Es gibt eine Tendenz in Richtung zu viel Scripting, den Spieler in einen Tunnel zu stecken, der ans Ende des Levels führt. Wenn man dem Spieler viele Dinge in diesem Tunnel entgegen wirft, ist er gut beschäftigt und fühlt sich in der Regel nicht durchgeschleust. Im Prinzip ist das Tower Defense, Modern Warfare 2 ist das beste Beispiel. Die Levels sind sehr schlauchartig, hier und da wird mal etwas Freiraum eingestreut. Es gibt aber auch sehr viel Mut in der Industrie, am meisten in der Indie- und Art-Game-Szene.



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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 05/2010 des Making Games Magazins.

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