Making of Hitman: Absolution - So entstand das Attentäter-Spiel

Das letzte Hitman, Blood Money, ist sechs Jahre alt. In der Spielebranche eine Ewigkeit, zumal sich das Spielerverhalten stark verändert hat. Wie sind die Absolution-Entwickler an das neue Hitman herangegangen?

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Roberto Marchesi, Art Director von Hitman: Absolution, schwärmt von der ersten Phase mit dem neuen Baby: »Ganz am Anfang gibt es keine Hektik – es ist eine Zeit, kreativ zu sein, eine Zeit für verrückte Ideen. Wir wissen nicht, in welche Richtung es gehen wird, nichts ist festgelegt, alles ist im Fluss.« Doch das ändert sich schnell, denn der neue Hitman macht vieles anders als der alte.

Die augenfälligsten Neuerungen basieren auf der Game Engine Glacier 2, von der uns Game Director Tore Blystad vorschwärmt: »Für Absolution haben wir eine komplett neue Game Engine gebaut, die das Spielerlebnis noch besser macht und uns mehr auf Glaubwürdigkeit, Spielfluss und das Erzählen der Story konzentrieren lässt. Glacier 2 ist für die Bedürfnisse von Absolution maßgeschneidert, und eine gute Technologie braucht ihre Zeit.

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Die Bewegungen der Schauspieler werden gleich in den Editor übertragen. Die Bewegungen der Schauspieler werden gleich in den Editor übertragen.

Wir haben in der Zwischenzeit einige andere Spiele veröffentlicht, aber Agent 47 war immer auf unserem Radar. Wir haben im Prinzip mit allem ganz von vorn angefangen und damit begonnen, jedes Spiel-Element zu entfernen, vom berühmten Barcode bis hin zu den verschiedenen Spielmechanismen. Mit Glacier 2 konnten wir die Spielmechaniken von Hitman funktionaler und intuitiver neu bauen.

Wir wollen dem Spieler mehr Macht geben, wenn er Hitman spielt, schließlich ist Agent 47 ein genetisch verbesserter Superkiller, also sollte das Töten selbst einfach sein, das Verschwinden danach aber der schwierige Teil. Wir sind stolz darauf, wie sich der ›Werkzeugkasten‹ an Möglichkeiten für den Spieler in Absolution vergrößert und verfeinert hat. Es gibt mehr Möglichkeiten als je zuvor, und die Belohnungen fürs Erkunden und Experimentieren waren noch nie größer.«

Leveldesign: Mut zum Risiko

Eine weitere Neuerung: Eine Mission in Hitman 5 ist in kleinere, separate Abschnitte unterteilt, was viele Hitman-Veteranen im Vorfeld skeptisch machte, weil sie ein zu enges Leveldesign befüchteten. Warum hat sich IO Interactive für diesen Weg entschieden – und damit für ein Risiko? »Wir wollten, dass die Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb eines Gebietes für den Spieler Sinn ergeben. Es erlaubt den Leveldesignern außerdem, sich auf eine leicht handzuhabende Fläche zu konzentrieren und sie mit Spielabläufen und NPCs zu füllen.

Die Art, wie wir Levels jetzt gestalten, ist ganz anders als bei den vorherigen Hitman-Spielen, weil wir direkt in 3D designen, nicht mehr im klassischen 2D-auf Papier. Der Leveldesigner erweitert einen Level jetzt Bit für Bit, wenn er neue Gebiete hinzufügt, um den Spielablauf zu erweitern. Das führt zu einem viel besseren Spielfluss und gibt uns mehr Kontrolle über das Geschehen – sogar wenn der Spieler selbst die volle Kontrolle über den Spielablauf hat.

Wir waren wegen dieser Änderung natürlich sehr nervös, uns grauste vor den Sessions mit den Testspielern. Doch das Feedback, das wir bekommen, zeigt, dass unsere Design-Änderung nicht einschränkt, sondern belohnt, dass Spieler erkunden und Entscheidungen treffen.

Die Macher: Tore Blystad Game Director Tore Blystad: »Es ist immer riskant, eine Formel zu verändern, an die sich die Leute gewöhnt haben, aber es kann ein großes Risiko sein, Dinge unverändert zu lassen.«

Christian Elverdam Christian Elverdam, Gameplay Director.

Hakan Abrak Hakan Abrak, Lead Producer

Roberto Marchesi Roberto Marchesi, Art Director

Teis Anker Mikkelsen Teis Anker Mikkelsen, Cinematic Producer

Torben Ellert Torben Ellert, Gamedesigner Contracts

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